Gültig ab: 19. Juli 2023
Zuletzt aktualisiert: 10. Oktober 2024
1.1. Diese Geschäftsbedingungen gelten für die Nutzung der BetBeast-Plattform für Wetten. Mit der Abgabe einer Wette akzeptiert der Kontoinhaber automatisch die Bedingungen der aktuellen BetBeast-Regeln und erklärt sich vollständig mit ihnen einverstanden. Der Kontoinhaber bestätigt, dass er zum Zeitpunkt der Wette die Volljährigkeit erreicht hat, die nach den Gesetzen des Landes, in dem er sich befindet, für Wetten erlaubt ist. Alle Informationen, die der Spieler bei der Registrierung auf der BetBeast-Website angibt, sind aktuell und korrekt; der Spieler versteht auch, dass bei Wetten das Risiko besteht, Geld zu verlieren, und dass es nicht möglich ist, im Zusammenhang mit Verlusten Ansprüche an BetBeast zu stellen.
1.2. BetBeast behält sich das Recht vor, ohne vorherige persönliche Ankündigung Änderungen oder Ergänzungen an den hier dargelegten Regeln, Bestimmungen und Zahlungsverfahren sowie an den Zahlungs- und Wettlimits vorzunehmen. Damit bleiben die Bedingungen der zuvor abgeschlossenen Wetten unverändert und alle nachfolgenden Wetten unterliegen den geänderten Regeln.
1.3. Indem du die Bedingungen akzeptierst und dich auf der Website registrierst, erklärst du dich damit einverstanden, dass BetBeast das Recht hat, von Zeit zu Zeit Identitäts-, Kredit- und andere Überprüfungen (Videoverifizierung) durchzuführen, wenn dies erforderlich ist und in Übereinstimmung mit den geltenden Gesetzen und Vorschriften oder auf Verlangen der zuständigen Aufsichtsbehörden. Du erklärst dich damit einverstanden, die angeforderten Informationen im Zusammenhang mit diesen Überprüfungen zur Verfügung zu stellen. Wir behalten uns das Recht vor, dein Konto zu sperren oder deinen Zugang zu ihm in angemessener Weise einzuschränken, bis die entsprechenden Prüfungen zu unserer Zufriedenheit abgeschlossen sind. Die Fristen für diese Überprüfungen werden von BetBeast individuell festgelegt, jedoch nicht mehr als 30 Tage für die Überprüfung der Spielerdokumente und nicht mehr als 180 Tage für die Überprüfung der Wetten des Spielers.
1.4. Wir behalten uns das Recht vor, dich nach der Herkunft deines Geldes zu fragen. Zu diesem Zweck muss der Spieler zusätzliche Informationen und Dokumente vorlegen, die bestätigen, dass du über ausreichende finanzielle Mittel für die Wetten verfügst (Gehalt, bestätigt durch Kontoauszüge oder Arbeitsstelle mit Angabe der Position).
1.5. Falls es Anzeichen für betrügerische Handlungen unterschiedlicher Art im Zusammenhang mit Wetten, dem Erhalt von Gewinnen und der Auszahlung von Geldern vom persönlichen Konto, der Vorlage gefälschter Dokumente oder der Begehung von Handlungen im Namen des Kunden durch einen Dritten unter Verwendung der Registrierung und der persönlichen Daten des identifizierten Spielers gibt, hat BetBeast das Recht, solche Handlungen mit eigenen Kräften zu stoppen - indem es den Spieler kontaktiert und mit ihm vereinbart, eine Videoverifizierung durchzuführen (bis dieses Verfahren abgeschlossen ist, wird das Konto des Spielers gesperrt), sowie die zuständigen Behörden über die Tatsache der Begehung der Handlung zu informieren. Gleichzeitig ist BetBeast nicht verpflichtet, die Schuld des Spielers in den oben genannten Situationen zu beweisen, indem es den Kunden Beweise liefert.
1.6. Nachdem der Zeitpunkt der Videoverifizierung mit dem Spieler arangiert wurde, wird ein Termin für ein Videogespräch mit einem BetBeast-Mitarbeiter über Skype vereinbart. Die Videoverifizierung findet auf Englisch statt (wenn der Spieler keine Kenntnisse hat, muss er seinerseits einen Dolmetscher bereitstellen). Während des Videoanrufs muss der Spieler allein in einem geschlossenen Raum anwesend sein (außer in Anwesenheit eines Dolmetschers), und es ist dem Spieler verboten, verschiedene Accessoires und Kleidungsstücke zu tragen und zu benutzen, die seine Identifizierung beeinträchtigen könnten. Während der Videoverifizierung werden dem Spieler eine Reihe von Fragen gestellt, um die Gültigkeit der zuvor vorgelegten Dokumente zu überprüfen, sowie Fragen, deren Antworten es ermöglichen, einen Verstoß gegen die Regeln von BetBeast festzustellen. Je nach Ergebnis der Videoverifizierung kann BetBeast beschließen, alle Wetten eines Spielers zu annullieren, einschließlich der Auszahlung aller Einzahlungen als Entschädigung für die Durchführung der betrügerischen Handlungen, sowie die anschließende Sperrung des Kontos. Jede getroffene Entscheidung ist endgültig.
1.7. Wir behalten uns das Recht vor, einen Anruf an die in deinem Nutzerkonto angegebene Nummer zu tätigen, der nach unserem Ermessen ein notwendiger Teil des KYC-Verfahrens sein kann. Bis das Konto vollständig verifiziert ist, werden keine Auszahlungen vorgenommen. Falls die angegebene Telefonnummer falsch, nicht vorhanden oder falsch ist oder der Spieler den Anruf nicht entgegennimmt, behalten wir uns das Recht vor, die Gewinne zu konfiszieren und/oder das Benutzerkonto zu sperren. Wir werden uns bemühen, dich bezüglich der Auszahlung zu kontaktieren, aber wenn wir dich innerhalb von zwei (2) Wochen nicht erreichen können (per E-Mail oder Telefon), werden die Gelder von der Gesellschaft einbehalten, da du das KYC-Verfahren nicht bestanden hast. Nach Ablauf dieser Frist (2 Wochen) werden keine Ansprüche mehr vom Spieler akzeptiert.
1.8. Wenn sich ein Spieler weigert, das Verifizierungsverfahren (Videoverifizierung) zu durchlaufen, behält sich BetBeast das Recht vor, alle Wetten für annulliert zu erklären. Die Verweigerung der Verifizierung durch den Spieler gilt als direkte schriftliche Verweigerung sowie als vollständiges oder teilweises Ausbleiben von Handlungen des Spielers, um die Anforderungen von BetBeast an das Verifizierungsverfahren innerhalb von 2 Wochen zu erfüllen (beginnend mit dem ersten Schreiben an den Spieler über die Notwendigkeit der Verifizierung/Videoverifizierung).
1.9. Registrierten Spielern ist es untersagt, sich als neuer Spieler zu registrieren, auch mit anderen Registrierungsdaten. Eine erneute Registrierung ist nur nach Absprache mit BetBeast möglich. Den Spielern ist es untersagt, Dritten die Nutzung des persönlichen Kontos des Spielers zu ermöglichen, dort irgendwelche Transaktionen vorzunehmen, die Bankkarten oder Zahlungsdaten anderer Personen zu verwenden, um Geld ein- oder auszuzahlen, sowie Geld von den Konten anderer Personen in elektronischen Zahlungssystemen und Internet-Geldbörsen zu überweisen.
1.10. BetBeast verbietet es zwei oder mehr Spielern, Wetten von derselben IP-Adresse, demselben Computer oder demselben lokalen Netzwerk aus abzugeben, um den Verdacht auf geheime Absprachen (Multi-Accounting) zu vermeiden. BetBeast hat das Recht, die Konten solcher Spieler zu sperren und anschließend alle Wetten auf den damit verbundenen Konten zu löschen.
1.11. Wir bemühen uns um die Richtigkeit des Inhalts der Website, aber alle Angaben über den aktuellen Stand der Ereignisse dienen nur zu Informationszwecken. BetBeast übernimmt keine Verantwortung für Ungenauigkeiten. Wir empfehlen, dass du immer alternative Informationsquellen nutzt.
1.12. Die englische Version dieser BetBeast-Regeln hat Vorrang vor allen anderen Versionen, Ausgaben und Übersetzungen. Im Falle von Streitigkeiten über den Inhalt oder die Auslegung dieser BetBeast-Regeln oder im Falle von Unstimmigkeiten oder Widersprüchen zwischen der englischen Version und einer anderen Version der BetBeast-Regeln ist die englische Version maßgebend.
1.13. Wenn eine Frage nicht unter diese Regeln fällt, behält sich BetBeast das Recht vor, die Entscheidung individuell und nach den Grundsätzen der Fairness zu treffen.
1.14. Die Heimmannschaft steht an erster und die Auswärtsmannschaft an zweiter Stelle, sofern nicht anders angegeben. In einigen amerikanischen Ligen sind die Mannschaften sowohl in direkter Reihenfolge (Heimteam - Auswärtsteam) als auch in umgekehrter Reihenfolge angeordnet. Im Falle der umgekehrten Reihenfolge werden keine Wetten erstattet
1.15. BetBeast ist in keiner Weise für Fehler bei der Eingabe, Übertragung, Anzeige, Veröffentlichung, Wetten oder Quoten verantwortlich. Sollte eine Wette irrtümlich angenommen worden sein, behält sich BetBeast das Recht vor, sie zu annullieren - wenn offensichtliche Fehler in Bezug auf Quoten oder Ergebnisse vorliegen, wie z. B. eine fehlerhafte Anzeige von Quoten, teilnehmenden Mannschaften, Ergebnissen, Spielformat usw. Im Falle von falsch berechneten Märkten behalten wir uns das Recht vor, diese jederzeit zu korrigieren.
1.16. Hyperlinks zu anderen Websites werden nur zu Informationszwecken zur Verfügung gestellt. BetBeast ist nicht für deren Inhalt verantwortlich und Spieler nutzen sie auf eigenes Risiko.
1.20. Grundlegende Begriffe und Definitionen
2.1. Eine Wette gilt ab dem Zeitpunkt ihrer Registrierung in Übereinstimmung mit den in diesen Regeln festgelegten Bedingungen als gültig. Nachdem der Wettende im Wettschein auf "Wette platzieren" geklickt hat und ein Fenster mit der Meldung "Wette angenommen" erscheint, gilt die Wette als abgeschlossen. Wenn diese Meldung nicht erscheint, sollte der Kunde seinen Wettverlauf überprüfen oder sich zur Klärung an den Support wenden.
2.2. Nachdem du eine Einzahlung auf dein Konto vorgenommen hast, musst du sie 3 (drei) Mal umsetzen (Umsatz 3x), sofern nicht anders angegeben. Nur angenommene und berechnete Wetten (Gewinn oder Verlust) werden beim Umsetzen der Einzahlung berücksichtigt (stornierte und erstattete Wetten zählen ebenfalls nicht für den Umsatz). Wenn sich der Spieler weigert, die Einzahlung abzuheben, behält sich BetBeast das Recht vor, die Auszahlung zu verweigern.
2.3. Wenn sich die Quote zum Zeitpunkt der Wettabgabe ändert, erhält der Spieler eine Benachrichtigung im Wettschein. Die Wette kann erst dann vom System angenommen werden, wenn der Spieler den geänderten Quoten zustimmt. Der Spieler kann die Option "Quotenänderung akzeptieren" einschalten, damit die Wette sofort angenommen wird, ohne dass die geänderte Quote bestätigt werden muss.
2.4. Pre-Match-Tickets können vor der angegebenen Zeit angenommen werden und diese Zeit darf sich nicht auf den Beginn des betreffenden Ereignisses beziehen. BetBeast behält sich das Recht vor, Tickets, die nach der angegebenen Zeit platziert werden, zu entwerten, auch aufgrund von Fehlern bei der Inhaltssynchronisation oder geänderten Startzeiten. Wenn ein Ticket aus irgendeinem Grund nach Beginn der Veranstaltung angenommen wird, bedeutet das, dass gegen die Spielregeln verstoßen wurde. Daher behält sich BetBeast das Recht vor, solche Tickets zu annullieren und die Quoten mit 1 zu berechnen.
2.5. Der Spieler hat keine Möglichkeit, das registrierte Ergebnis nach dem Platzieren der Wette zu annullieren. Der Spieler ist verpflichtet, sich zu vergewissern, dass das ausgewählte Ergebnis seinem Wunsch entspricht, bevor er die Zahlung für die Teilnahme an der Wette bestätigt.
2.6. Der maximale Wettbetrag hängt von verschiedenen Kriterien ab: Sportart, Ereignis, Markt usw. Diese Faktoren werden von unserer Plattform für jedes Ereignis und jede Art von Wette festgelegt und können ohne vorherige schriftliche Ankündigung geändert werden. BetBeast behält sich das Recht vor, Wetten auf einzelne Ereignisse zu begrenzen und spezielle Kontolimits für einzelne Kunden ohne Vorankündigung oder Erklärung einzuführen oder aufzuheben.
2.7. BetBeast ist die letzte Instanz, die für die Gültigkeit der akzeptierten Tickets verantwortlich ist, unabhängig von den Bedingungen, unter denen diese Tickets erstellt wurden.
2.8. BetBeast bietet dem Spieler für einige Märkte die Auszahlungsfunktion an (um die Berechnung der Wetten vor der endgültigen Festlegung des Marktergebnisses zu erhalten). Eine Auszahlung wird nicht bei 2-Quellen-Märkten angeboten, bei denen das mögliche Ergebnis nicht zum Wetten zur Verfügung steht und bei denen es eine Rückzahlung auf den Markt gibt (Auszahlung bei Quote 1). Wenn die Auszahlungsfunktion aus irgendeinem Grund auf solche Märkte angewandt wurde, behält sich BetBeast das Recht vor, diese Wetten zu annullieren und entsprechend dem offiziellen Ergebnis neu zu berechnen. BetBeast hat das Recht, die Auszahlungsfunktion jederzeit und ohne Vorankündigung zu beenden.
2.9. Der Kunde hat kein Recht, auf Ereignisse zu wetten, an denen er selbst beteiligt ist (Sportler, Trainer, Schiedsrichter usw.), sowie im Namen dieser Personen zu handeln. BetBeast verbietet die Annahme von Wetten von Angestellten von Wettbüros, und wenn dies bekannt wird, dann sind Wetten für den gesamten Zeitraum des Spiels erstattungspflichtig.
2.10. Es ist verboten, technische und Software-Tools zu verwenden, die Algorithmen für automatische Entscheidungen nutzen, sowie Programme und Skripte, einschließlich "Bots". Im Falle eines Verstoßes gegen diese Regel wird ein solches Konto gesperrt und alle Wetten werden zurückerstattet.
2.11. Wenn es einen Grund zu der Annahme gibt, dass die Wette platziert wurde, nachdem der Ausgang des Ereignisses bereits bekannt war oder nachdem der Teilnehmer einen Vorteil erlangt hat (z. B. einen Vorteil beim Spielstand, Auswechslung oder Entfernung eines Spielers usw.), behält sich BetBeast das Recht vor, die gegebene Wette für annulliert zu erklären (eine Rücknahme vorzunehmen), und zwar sowohl für gewonnene als auch für verlorene Ergebnisse.
2.12. Es ist verboten, verschiedene Ereignisse desselben Spiels, Wetten auf denselben Spieler im selben Turnier (z. B. auf den Sieg eines Turniers und auf den Sieg eines Spiels) in "Express" und "System" einzubeziehen. Wenn Ereignisse im Zusammenhang mit diesem Spiel in "Express" oder "System" enthalten waren, wird diese Wette zurückerstattet, auch wenn sie von der Wettplattform nicht gesperrt wurde.
2.13. Bei BetBeast sind Gruppenwetten verboten. Wiederholte Wetten auf dasselbe Ergebnis von demselben oder verschiedenen Kunden können nachträglich als annulliert erklärt werden. Nach Bekanntwerden des offiziellen Ergebnisses eines Wettbewerbs/Ereignisses kann BetBeast solche Wetten annullieren, wenn der Verdacht besteht, dass Kunden in betrügerischer Absicht handeln.
2.14. Eine Änderung des Spielergebnisses und anderer Parameter des Spiels, die durch eine offizielle Schiedsrichterentscheidung oder eine gegenseitige Vereinbarung der Teilnehmer eines Live-Spiels verursacht wird, ist kein Grund für die Annullierung der Wette.
2.15. Wenn das Ergebnis eines Ereignisses aus einem beliebigen Grund abgesagt oder später geändert wird, wird das ursprüngliche (tatsächliche) Ergebnis für die Berechnung der Wetten herangezogen. Tatsächliche Ergebnisse sind die Ergebnisse, die auf der Grundlage der offiziellen Protokolle und anderer offizieller Informationsquellen unmittelbar nach Ende der Veranstaltung bekannt gegeben werden. Für die Ergebnisse bezüglich statistischer Indikatoren werden die primären Protokolle auf den offiziellen Seiten der entsprechenden Turniere verwendet. Ergebnisse für statistische Indikatoren können innerhalb von 48 Stunden nach Ende der Veranstaltungen hinzugefügt werden. Bei Unstimmigkeiten von Daten aus verschiedenen Informationsquellen setzt BetBeast die Auszahlung von Gewinnen aus, bis die Ergebnisse vollständig geklärt sind. Wenn das Ergebnis des abgeschlossenen Ereignisses, das auf der offiziellen Website präsentiert wird, von den Daten der Fernsehübertragung abweicht, behält sich BetBeast das Recht vor, nach den Daten der Fernsehübertragung zu berechnen. In strittigen Situationen, für die es keinen Präzedenzfall gibt, trifft BetBeast die endgültige Entscheidung.
2.16. Alle Rückerstattungen von Wetten werden dem Konto des Wettkunden gutgeschrieben.
2.17. Ansprüche von Spielern auf die Ergebnisse der Berechnung von Veranstaltungen werden nur in Verbindung mit den offiziellen Dokumenten der entsprechenden Sportverbände berücksichtigt. Die Ergebnisse, die von den Büros der Buchmacher bekannt gegeben werden, sowie andere Ressourcen für Informationen sind keine offiziellen Informationsquellen für BetBeast.
2.18. BetBeast behält sich das Recht vor, deine Identität vor der Bearbeitung von Auszahlungen zu überprüfen und Rückerstattungen oder Auszahlungen so lange zurückzuhalten, bis deine Identität überprüft wurde. Wenn du falsche oder unvollständige persönliche Daten angibst, kann die Auszahlung verweigert und das Spielerkonto gekündigt werden, worüber du per E-Mail informiert wirst. Bei Angabe falscher persönlicher Daten behält sich BetBeast das Recht vor, alle Wetten und Gewinne zu annullieren und das Konto des Nutzers zu kündigen. BetBeast kann verpflichtet sein, die Handlungen des Spielers an die zuständigen Aufsichtsbehörden zu melden.
2.19. Jegliche Ansprüche und Streitigkeiten in Bezug auf Wetten werden nach Ablauf von 3 Tagen ab dem Datum der Berechnung der Wetten nicht mehr akzeptiert.
2.20. BetBeast arbeitet mit verschiedenen unabhängigen Sportorganisationen zusammen, um die Integrität von Sportereignissen zu gewährleisten. Bei Vorhandensein/Verdacht von unsportlichem Verhalten bei einem Spiel behalten wir uns das Recht vor, die Annahme von Wetten auf solche Ereignisse mit anschließenden Verfahren auszusetzen. Die Auszahlung solcher Wetten erfolgt erst, wenn eine internationale Organisation oder das BetBeast-Team endgültig über die Ungültigkeit der Wetten entschieden hat. Solche Wetten werden zurückerstattet. Die Dauer des Verfahrens bei Verdacht auf Spielmanipulation darf 180 Tage nicht überschreiten. Nach Ablauf dieser Frist gibt BetBeast eine Antwort, ob das Spiel als manipuliert erkannt wurde, ohne jedoch dem Spieler einen schriftlichen Beweis vorzulegen.
2.21. In Übereinstimmung mit den KYC/AML-Richtlinien behält sich BetBeast nach der Überprüfung der Spielerdokumente das Recht vor, verschiedene Einschränkungen für die Spielaktivitäten des Spielers zu verhängen, einschließlich der möglichen anschließenden Sperrung mit Auszahlung aller Gelder, wenn die persönlichen Daten des Spielers in den folgenden Listen zu finden sind:
2.22. Wenn ein Spieler des Betrugs verdächtigt wird, behält sich BetBeast das Recht vor, das Konto zu sperren und alle getätigten Wetten zu untersuchen. Der Zeitraum für die Überprüfung der Wetten darf 180 Tage nicht überschreiten. Wenn es Beweise für betrügerische Aktivitäten gibt (BetBeast erkennt die Betrugsaktivität), hat BetBeast das Recht, alle Wetten des Spielers für den gesamten Zeitraum des Spiels zu annullieren und das Konto anschließend zu sperren. BetBeast ist nicht verpflichtet, dem Spieler Beweise für betrügerische Aktivitäten zu liefern.
2.23. BetBeast hat das Recht, verschiedene Bonusaktionen für Spieler durchzuführen, behält sich aber das Recht vor, dem Spieler verschiedene Arten von Boni ohne Begründung nicht gutzuschreiben.
2.24. Wenn BetBeast deinem Spielerkonto irrtümlich einen Bonus oder Gewinne gutschreibt, die dir nicht gehören, sei es aufgrund eines technischen Problems, eines Fehlers in den Auszahlungstabellen, menschlichen Versagens oder aus anderen Gründen, bleiben der Betrag und/oder die Gewinne aus einem solchen Bonus Eigentum von BetBeast und werden von deinem Spielerkonto abgezogen. Wenn du Gelder abgehoben hast, die dir nicht gehören, bevor wir den Fehler bemerkt haben, stellt der irrtümlich ausgezahlte Betrag (unbeschadet anderer Rechtsmittel und Klagen) eine Schuld dar, die du uns gegenüber hast. Im Falle einer fehlerhaften Gutschrift bist du verpflichtet, uns sofort per E-Mail zu informieren.
2.25. Wenn BetBeast den Missbrauch von Boni durch den Spieler feststellt, hat es das Recht, diese Boni sowie die damit erzielten Gewinne zu annullieren und dem Spieler die Teilnahme an zukünftigen Bonusangeboten zu verweigern.
2.26. BetBeast behält sich das Recht vor, Wetten jeglicher Art von Wettteilnehmern ohne vorherige Ankündigung, Rückerstattung, Erklärung oder Angabe von Gründen abzulehnen.
2.27. Die Website darf ausschließlich für persönliche Zwecke und nicht für kommerzielle Zwecke genutzt werden.
2.28. Wenn die ursprüngliche Expresswette einen fehlerhaften Teilnehmer oder eine ungültige Auswahl enthält, wird das Ticket auf der Grundlage der verbleibenden Auswahlen berechnet. Die Quote für eine ungültige Wettauswahl beträgt 1.
2.29. Sollte der Nutzer auf mögliche Fehler oder Unvollständigkeiten in der Software aufmerksam werden, verpflichtet er/sie sich, diese nicht auszunutzen. Außerdem verpflichtet sich der Nutzer, BetBeast jeden Fehler oder jede Unvollständigkeit sofort zu melden. Sollte der Nutzer die in dieser Klausel genannten Verpflichtungen nicht erfüllen, hat BetBeast Anspruch auf vollständigen Ersatz aller Kosten, die durch den Fehler oder die Unvollständigkeit entstanden sind, einschließlich aller Kosten, die im Zusammenhang mit dem jeweiligen Fehler/der Unvollständigkeit und der unterlassenen Benachrichtigung durch den Nutzer entstanden sind.
2.30. Um betrügerische Aktivitäten im Zusammenhang mit Bitcoin-Transaktionen zu verhindern, legen wir folgende Regel fest: Falls die Transaktion als ersetzbar - Opt-in Replace-by-Fee (RBF) - gekennzeichnet ist, behält sich BetBeast das Recht vor, solche Konten sofort zu schließen und alle Gewinne einzubehalten.
2.31. BetBeast ist nicht verantwortlich für Änderungen in der Höhe der Zahlungen, die mit Wechselkursschwankungen von Fiat- und Kryptowährungen verbunden sind.
2.32. Der Spieler ist allein für die Meldung und Abrechnung aller Steuern verantwortlich, die nach den einschlägigen Gesetzen für seine Teilnahme am Glücksspiel gelten, einschließlich aller Gewinne, die er von BetBeast erhält.
2.33. Das Sportwettenbüro haftet nicht für Hardware- oder Softwarefehler, schlechte Internetverbindung und andere technische Probleme, die auf der Seite des Spielers aufgetreten sind.
2.34. Maximale Quote für Mehrfachwetten - die maximal mögliche Quote für Mehrfachwetten. Sie ist auf 1000 festgesetzt. Unabhängig von der Anzahl der Ereignisse und den Quoten der Auswahlen in der Wette kann die Gesamtquote nicht höher als dieser Wert sein.
2.35. Die maximal mögliche Ereigniskombination für Mehrfachwetten ist 50, der Spieler kann nicht 51 oder mehr Ereignisse in einer Wette kombinieren.
3.0.1. Für die Abrechnung der Einsätze werden die Statistiken des offiziellen Anbieters der Spielstände oder der offiziellen Website des jeweiligen Wettbewerbs oder Ereignisses verwendet. Wenn keine Statistiken von einem offiziellen Anbieter von Spielständen oder einer offiziellen Website verfügbar sind oder es deutliche Anzeichen dafür gibt, dass der offizielle Anbieter von Spielständen oder die offizielle Website falsch ist, verwenden wir unabhängige Beweise, um die Wettabrechnung durchzuführen.
3.0.2. Falls keine einheitlichen, unabhängigen Beweise vorliegen oder erhebliche widersprüchliche Beweise vorliegen, werden Wetten auf der Grundlage unserer eigenen Statistiken ausgewertet.
3.0.3. Für Märkte, die bereits festgelegt sind, bleiben im Falle einer vorzeitigen Aufgabe, Stornierung, Aussetzung usw. alle auf diese Märkte angenommenen Wetten bestehen. Wenn beispielsweise ein Fußballspiel abgebrochen wird und der Spielstand 2:1 lautete, bleiben Wetten auf über/unter 0,5, 1,5 und 2,5 bestehen, alle anderen Wetten werden für ungültig erklärt/zurückerstattet.
3.0.4. Wetten auf Märkte, die nicht entschieden werden, sind ungültig, selbst wenn ein natürlicher Abschluss zu einem unbestreitbaren Ergebnis führen würde.
3.1.1. Umfasst NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL und Arena Football. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist weiterhin als solche gekennzeichnet. Wenn das Heim- und das Auswärtsteam für ein aufgelistetes Spiel vertauscht werden, sind Wetten, die auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig. Bei 2-Wege-Märkten gelten die Push-Regeln, sofern unten nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, und bei Mehrfachwetten/Plays wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.
3.1.2. Wetten vor dem Spiel (Spiellinien, einschließlich Wetten auf die 2. Halbzeit und das 4. Viertel) schließen die Verlängerung ein, sofern nicht anders angegeben. Es müssen noch 5 Minuten oder weniger der geplanten Spielzeit verbleiben, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest, sofern nicht anders angegeben. Alle NFL-Märkte und Pre-Game Props werden nach den Spielstatistiken auf www.nfl.com abgerechnet, die am Tag des Spiels veröffentlicht werden. Spätere Änderungen haben keinen Einfluss auf die Abrechnung.
3.1.2.1. Für alle Spreads und Summenwetten gelten die Regeln für Gleichstand oder Push.
3.1.2.2. Halbzeit/Vollzeit oder Doppelergebnis Sagen Sie das Ergebnis zur Halbzeit und am Ende der regulären Spielzeit voraus. Das Spiel muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind. Dieser Markt schließt die Verlängerung für die Abrechnung aus. Für Pre-Game Props muss das Spiel beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.1.2.3. Mannschaftssummen, ungerade oder gerade Eine Mannschaft, die keine Punkte erzielt hat, zählt für die Abrechnung als Gleichstand.
3.1.2.4. Erstes Offensivspiel des Spiels Dieser Markt wird durch das erste Offensivspiel vom Scrimmage aus bestimmt (ausgenommen Strafen). Wenn der Kick-off für einen Touchdown zurückgegeben wird, gelten die Wetten für den folgenden Kick-off. Unvollständige oder abgefangene Pässe und QB Sack oder Fumble gelten als Passspiel. Ein Fumble beim Austausch gegen den RB wird als Run Play gewertet.
3.1.2.5. Offensive Yards insgesamt Die Abrechnung basiert auf den Netto-Yards für beide Teams (einschließlich verlorener Sack-Yards).
3.1.2.6. Mannschaft, die die meisten Passing Yards erzielt hat Die Abrechnung erfolgt auf der Grundlage der meisten geworfenen Brutto-Yards.
3.1.2.7. Mannschaft, die die meisten Rushing Yards erzielt hat Die Abrechnung basiert auf den meisten insgesamt erzielten Rushing-Yards (einschließlich negativer Yards).
3.1.2.8. Sanktionen Alle Penalty-Märkte basieren auf der Annahme des Penaltys. Abgelehnte Penalties zählen nicht.
3.1.2.9. Spieler-Requisiten/Darbietungen Wetten sind gültig oder "sind Aktion", wenn ein Spieler in einem Down antritt. Spieler-Match-ups sind gültig oder "sind Aktion", wenn beide Spieler in einem Down antreten. Es gelten die Push/Tie-Regeln. Bei den folgenden Märkten muss Ihr Spieler angezogen/aktiv sein, damit Wetten gültig sind (gemäß dem offiziellen NFL-Spielbuch):
3.1.2.10. Erster/Letzter und Jederzeitiger Touchdown Scorer Sagen Sie den Namen des Spielers voraus, der den ersten/letzten/einmaligen Touchdown im Spiel erzielt, oder ob kein Touchdown erzielt wird. Ein Spieler muss an einem Spielzug oder Down teilnehmen, damit die Wetten gültig sind.
3.1.2.11. Prop-Wetten vor dem Spiel, die die Verlängerung ausschließen Bei den folgenden Märkten muss das Spiel beendet sein, damit Wetten gültig sind:
3.1.2.11.1. Halbzeit/Vollzeit oder Doppelergebnis Sagen Sie das Ergebnis zur Halbzeit und am Ende der regulären Spielzeit voraus.
3.1.3. Spiel/Live-Spiel-Wetten/Spiel/Live-Halbzeit-Wetten/Spiel/Live-Viertel-Wetten EINSCHLIESSLICH VERLÄNGERUNG, sofern nicht anders angegeben Das Spiel oder das betreffende Viertel/die betreffende Halbzeit muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest. Für Abrechnungszwecke: Halbzeitwetten - (die 2. Halbzeit beinhaltet alle Punkte, die in der Verlängerung erzielt werden, sofern nicht anders angegeben) Viertelwetten - (das 4. Viertel beinhaltet alle Punkte, die in der Verlängerung erzielt werden, sofern nicht anders angegeben)
3.1.3.1. 1. Halbzeit/Vollzeit oder Doppelergebnis Ohne Überstunden (falls gespielt).
3.1.3.2. Saison-Requisiten Alle Saisonwetten beziehen sich ausschließlich auf die Spiele der regulären Saison. Die Spielerstatistiken gelten unabhängig von etwaigen Wechseln während der regulären Saison, aber die Spieler müssen ein Spiel der regulären Saison bestreiten, damit die Wetten gültig sind.
3.1.4. Futures/Saisonwetten Super Bowl-Gewinner, Conference Outright- und Divisional Outright-Wetten gelten unabhängig von der Länge der Saison. NFL-Siege und -Spiele in der regulären Saison basieren darauf, dass die Teams alle geplanten Spiele der regulären Saison absolvieren, und für die CFL alle geplanten Spiele der regulären Saison, es sei denn, die verbleibenden Spiele im Laufe der Saison haben keinen Einfluss auf das Ergebnis. Die Gewinner der AFC/NFC-Conference werden durch die Teams ermittelt, die in den Super Bowl einziehen.
3.1.4.1. Die NFL-Divisionssieger werden durch die während der regulären Saison gewonnenen Spiele ermittelt (es gelten die NFL-Tiebreak-Regeln).
3.1.4.2. Conference Wildcard-Gewinner sind die Teams, die sich über die Wildcard-Auswahl der NFL für die Postseason qualifizieren.
3.1.4.3. Der Gewinner der Conference Number One Seed ist das Team, das von der NFL als das Team bestimmt wird, das während der Playoffs Heimvorteil hat. NFL/NCAAF-Siege und Matchups in der regulären Saison basieren auf der Mindestanzahl von Spielen, die die Teams absolvieren müssen.
3.1.4.4. CFL zum Erreichen des Grey Cups - Die Mannschaft, die das Grey-Cup-Finale erreicht, gilt als Sieger der jeweiligen Division.
3.1.4.5. Konferenz-/Divisionswetten Die Mannschaften, die an einem Turnier teilnehmen, werden in Konferenzen und Divisionen eingeteilt. Die NFL ist beispielsweise in 2 Konferenzen (American Football Conference und National Football Conference) mit jeweils 4 Divisionen (Nord, Ost, West und Süd) unterteilt. Es werden Preise für jede teilnehmende Mannschaft angeboten, die ihre jeweilige Division und Conference gewinnt, sowie andere Specials, die auf diesen Divisionen oder Conferences basieren.
3.2.1. Wenn nicht anders angegeben, werden alle Spielmärkte einschließlich der Verlängerung ausgewertet. Die reguläre Spielzeit muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, sofern nicht anders angegeben. Wird die Dauer eines Spiels vor Spielbeginn vom Verband geändert, gilt die geänderte Spieldauer als offizielle reguläre Spielzeit für dieses Spiel, und alle Wetten sind gültig, solange diese neue reguläre Spielzeit abgeschlossen ist.
3.2.2. Spielwetten Endet ein Spiel mit einem Unentschieden, einschließlich der Verlängerung, werden die Einsätze zurückerstattet, es sei denn, es wird ein Preis für das Unentschieden angeboten. Wetten werden nur nach dem offiziellen AFL-Ergebnis ausgewertet.
3.2.3. Nicht gespielte Spiele nach Liste Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist weiterhin als solche ausgewiesen. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht, sind Wetten, die auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.
3.2.4 Viertelwetten (Live und vor dem Spiel)Für alle Viertelwetten gilt: Wird ein bestimmtes Viertel nicht beendet, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Wenn ein Spiel in die Verlängerung geht, wird diese für die Abrechnung berücksichtigt (sie gilt als Fortsetzung des 4. Viertels).
3.2.5. Halbzeitwetten (Live und vor dem Spiel) Für alle Halbzeitwetten gilt: Wird eine bestimmte Halbzeit nicht beendet, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Wenn ein Spiel in die Verlängerung geht, wird diese für die Abrechnung berücksichtigt (sie gilt als Fortsetzung der 2. Halbzeit).
3.2.6. Halbzeit/Vollzeit oder doppeltes Ergebnis Sagen Sie das Ergebnis des angegebenen Spiels zur Halbzeit und zur vollen Spielzeit voraus, einschließlich der Verlängerung, falls gespielt wird.
3.2.7. Mannschaft, die zuerst ein Tor erzieltDer Markt deckt jeden Spielstand ab, z. B. Tor/Rückstand für Abrechnungszwecke.
3.2.8. Mannschaft, die das erste Tor erzielt Der Markt deckt Goal nur zu Abrechnungszwecken ab.
3.2.9. Saisonwetten Mit Ausnahme des Premiership-Gewinners werden die AFL-Saisonmärkte nur für die reguläre Saison angeboten und basieren auf der offiziellen AFL-Rangliste. Bei Gleichstand in einem Markt wird das Team mit dem besten Prozentsatz zum Sieger erklärt. (schlechtester Prozentsatz für Wooden Spoon).
Die meisten Niederlagen (reguläre Saison) - Die Mannschaft mit den meisten Niederlagen in der regulären Saison gewinnt. Sollten zwei oder mehr Mannschaften die gleiche Anzahl an Niederlagen verbuchen, wird die Mannschaft mit der schlechtesten Punktedifferenz als Sieger ermittelt. Die reguläre Saison muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind.
3.3.1. Outright Betting ist All-in konkurrieren oder nicht. Gegebenenfalls entscheidet die Präsentation auf dem Podium über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten. To Win Match - Sollte einer der genannten Spieler in einem Match vor Beginn des Matches wechseln, sind alle Wetten ungültig.
3.3.2. Wetten auf Märkte, die nicht entschieden werden, sind ungültig, selbst wenn ein natürlicher Abschluss zu einem unbestreitbaren Ergebnis führen würde.
Zum Beispiel wird ein Spiel beim Stand von 20:17 abgebrochen: Wetten auf Über/Unter 37,5 Gesamtpunkte im Spiel sind ungültig, obwohl ein natürlicher Ausgang des Spiels mindestens 38 Punkte ergeben hätte.
3.3.3. In-Play-/Live-Punktwetten werden auf den Sieg eines Spielers auf den angegebenen Punkt angeboten. Sollte der Punkt nicht gespielt werden, weil das Spiel oder die Partie beendet ist, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wird der nominierte Punkt als Strafpunkt vergeben, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.
3.3.4. Aktueller/Nächster Spielleiter nach: Wenn die angegebene Punktzahl in dem betreffenden Spiel nicht erreicht wird, wird die Mannschaft/der Spieler, die/der das Spiel gewinnt, als Sieger ermittelt.
3.4.1. Wetten auf Spiele Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist weiterhin als solche ausgewiesen. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht, sind Wetten, die auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.
3.4.2. Ein Spiel muss vollständig beendet werden, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.
3.4.3. Bei 2-Wege-Märkten gelten die Regeln für Unentschieden oder Schieben, sofern unten nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückgegeben, und bei Mehrfachwetten/Plays wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.
3.4.4. Wetten vor dem Spiel - Alle Wetten vor dem Spiel schließen die Verlängerung aus, sofern sie gespielt wird, sofern nicht anders angegeben.
3.4.5. Wetten auf laufende Spiele/Live-Spiele AUSSCHLIEßLICH VERLÄNGERUNG, sofern nicht anders angegeben, auf Sieg nach Verlängerung/Shootout - schließt Verlängerung/Shootout ein. Wenn ein Spiel von 2 x 45 Minuten auf 3 x 30 Minuten geändert wird, bleiben Wetten auf das Spiel gültig, sofern nicht anders angegeben.
3.4.6. Um die Trophäe zu holen/zu qualifizieren - Einschließlich Verlängerung/Schießen. Nächster Elfmeter - Einschließlich Elfmeterschießen.
3.4.7. Die angegebene Halbzeit muss beendet sein, damit Halbwetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.
3.4.8. Bei Halbzeitwetten sind Wetten ungültig, wenn ein Spiel von 2 x 45 Minuten auf 3 x 30 Minuten geändert wird.
3.4.9. In-Play/Live 10-Minuten-Wetten AUSSCHLIEßLICH Overtime Die vorgesehene Spieldauer von 10 Minuten muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Für die Abrechnung werden die folgenden Websites und Box-Score-Details zur Bestimmung der Abrechnungszeiten herangezogen: - Bandy World Championships www.worldbandy.com
3.5.2. Nicht-MLB-Baseball (einschließlich Minor League Baseball) - Pitcher sind nicht aufgeführt und alle Wetten gelten unabhängig davon, wer für die jeweilige Mannschaft wirft. Es gilt die "8½-Innings-Regel", wobei im Falle einer Mercy Rule alle Wetten auf den aktuellen Spielstand gültig sind. Bei Spielen mit 7 Innings, die im Rahmen eines Doubleheaders ausgetragen werden, gilt die 6½-Inning-Regel.
3.5.3. Bei 2-Weg-Märkten gelten die Push- oder Tie-Regeln, sofern unten nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückgegeben, und bei Mehrfachwetten/Plays wird die Auswahl als Nichtläufer behandelt.
3.5.4. Nicht gespielte Spiele gemäß Liste Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist immer noch als solche ausgewiesen. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht, sind Wetten, die auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.
3.5.5. Wetten/Linien vor dem Spiel
3.5.5.1. Alle Wetten vor dem Spiel schließen Extra-Innings ein, sofern nicht anders angegeben.
3.5.5.2. Wird die Mercy Rule angewandt, gelten alle Wetten für das Ergebnis zu diesem Zeitpunkt. 3/5/7 Innings Totals - Wetten werden auf Grundlage des Ergebnisses nach 3/5/7 vollen Innings ausgewertet, es sei denn, die angegebene Gesamtzahl wurde bereits überschritten. In diesem Fall werden alle Wetten wie folgt ausgewertet: Wetten, die über die angegebene Gesamtzahl hinausgehen, werden als Gewinner ausgewertet, während Wetten, die unter der angegebenen Gesamtzahl liegen, als Verlierer gewertet werden. 3/5/7 Innings Line - Wetten werden auf das Ergebnis nach Abschluss der ersten 3/5/7 Innings eines Spiels ausgewertet, es sei denn, die zweitplatzierte Mannschaft liegt in der Mitte des betreffenden Innings bereits in Führung (bei Anwendung einer Run Line) oder erzielt in diesem Inning einen Treffer, um in Führung zu gehen (bei Anwendung einer Run Line); in diesem Fall wird die zweitplatzierte Mannschaft als Sieger gewertet.
3.5.5.3. Requisiten vor dem Spiel einschließlich Spielerrequisiten
3.5.5.3.1. Wenn die Mercy Rule angewendet wird, gelten alle Wetten für den Spielstand zum Zeitpunkt des Spiels. Extra Innings zählen, sofern nicht anders angegeben. All 1st Innings Props - Das erste Inning muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest. Spieltotal ungerade/gerade - Wenn das Gesamtergebnis null ist, werden die Wetten als gerade berechnet.
3.5.5.3.2. Mannschaftssumme Ungerade/Gerade - Wenn die Mannschaftspunktezahl Null beträgt, werden die Wetten als Gerade berechnet. Gewinnmargen - Vorbehaltlich der 8 ½ Innings Regel. Die Abrechnung schließt Extra-Innings für MLB ein; für Nicht-MLB, wo ein Spiel mit einem Unentschieden enden kann, ist diese Option verfügbar. Wenn ein MLB-Spiel mit einem Unentschieden endet und das Spiel abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig. Führung nach x Innings - Wetten werden nach dem Ergebnis der ersten x Innings ausgewertet, es sei denn, die zweitplatzierte Mannschaft liegt in der Mitte des betreffenden Innings bereits in Führung oder punktet, um in diesem Inning in Führung zu gehen; in diesem Fall wird die zweitplatzierte Mannschaft als Sieger gewertet.
3.5.5.4. Doppelkopf Werden an einem Tag zwei Spiele mit denselben Mannschaften ausgetragen und werden nur für ein Spiel Quoten angeboten, so wird das Ergebnis des ersten Spiels bis zum Spielbeginn gutgeschrieben.
3.5.5.5. Geldlinie Es gilt die 4½-Innings-Regel.
3.5.5.6. Lauflinie/Alternatives HandicapEs gilt die 4½-Innings-Regel.
3.5.5.7. Gesamtzahlen vor dem Spiel/Alternativsummen Es gilt die 4 ½-Innings-Regel, AUSSER wenn die Gesamtzahl des Spiels bereits überschritten wurde (wenn die Gesamtzahl des Spiels bereits über der angegebenen Gesamtzahl liegt, werden Wetten auf die Überzahl als Gewinner und Wetten auf die Unterzahl als Verlierer gewertet).
3.5.5.8. Mannschaftssummen Es gilt die 4 ½-Innings-Regel, außer wenn die Gesamtzahl der Mannschaft bereits überschritten wurde (wenn die Gesamtzahl der Mannschaft die angegebene Gesamtzahl bereits überschritten hat, werden Wetten auf die Überzahl als Gewinner und Wetten auf die Unterzahl als Verlierer gewertet).
3.5.5.9. In Extra Innings gehen Das Ende des 9. Innings muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind. Steht es nach 9 Innings unentschieden, wird diese Wette als Ja gewertet, auch wenn die zusätzlichen Innings nicht gespielt werden, weil das Spiel abgebrochen wird.
3.5.5.10. Inning zu gewinnen (aktuell/nächstes) Das erste und das letzte Inning müssen zu Ende gespielt werden, es sei denn, die Mannschaft, die als zweite schlägt, gewinnt, wenn das Spiel unterbrochen wird.
3.5.5.11. Inning Run Line (einschließlich Alternativen) Das obere und untere Ende des angegebenen Innings muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Mannschaft, die im angegebenen Inning an zweiter Stelle schlägt, hat bereits die Run-Linie erreicht und kann nicht mehr überholt werden.
3.5.5.12. Inning Total (einschließlich Alternativen) Der Anfang und das Ende des angegebenen Innings müssen abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Gesamtquote ist zum Zeitpunkt des Spielabbruchs bereits überschritten.
3.5.5.13. Ein Punkt im Inning (aktuell/nächstes) Das obere und untere Ende des angegebenen Innings muss abgeschlossen sein, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.5.5.14. Anführer nach 'X' Innings Das erste und das letzte Inning müssen abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die zweitplatzierte Mannschaft führt und kann zum Zeitpunkt des Spielabbruchs nicht mehr eingeholt werden. Im Falle der Anwendung einer Gnadenregel werden alle unvollständigen Innings, die in Führung liegen, als vom Sieger des Spiels gewonnen betrachtet.
3.5.5.15. Rennen zu den Märkten/Team Total/Total Hits Die 8½-Innings-Regel kommt zur Anwendung, es sei denn, die Auswertung der Wetten steht bereits fest, oder das natürliche Ende des Spiels hätte bedeutet, dass das Ergebnis der Wetten feststeht. Insbesondere bei MLB-Frühjahrstrainingsspielen werden Wetten nur nach 9 Innings ausgewertet, wenn die Regel des natürlichen Abschlusses Anwendung finden könnte. Wenn ein unentschiedenes Spiel angesetzt oder unterbrochen wird und der natürliche Abschluss eines Spiels einen Sieger erfordert, werden Wetten auf das entsprechende Race To Quote ungültig. Wenn z. B. ein MLB-Spiel beim Stand von 3:3 nach 10 Innings abgebrochen wird, sind alle Wetten auf Race To 4 ungültig. Wetten auf Race To 5/6/7 werden ebenfalls als ungültig gewertet.
3.5.5.16. Gewinnspanne Vorbehaltlich der 8½-Innings-Regel. Die Abrechnung schließt Extra-Innings für MLB-Spiele ein; für Nicht-MLB-Spiele, die mit einem Unentschieden enden können, ist diese Option verfügbar. Endet ein MLB-Spiel mit einem Unentschieden, wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind Wetten ungültig.
3.5.6. In-Play/Live
3.5.6.1. Wird die Mercy Rule angewandt, gelten alle Wetten für den Punktestand zu diesem Zeitpunkt.
3.5.6.2. Total Runs-8.5 Innings Regel gilt.
3.5.6.3. Alle Wetten gelten unabhängig vom Pitching-Wechsel.
3.5.6.4. Extra Innings zählen, wenn nicht anders angegeben.
3.5.6.6. "8,5-Inning-Regel" Run-Line-Wetten Das Spiel muss mindestens 9 volle Innings dauern (oder 8½ Innings, wenn die zweitplatzierte Mannschaft in Führung liegt), damit Wetten gültig sind. Wird jedoch eine Mercy Rule ausgerufen, gelten alle Wetten für den Spielstand zu diesem Zeitpunkt. Bitte beachten Sie, dass unterbrochene Spiele nicht fortgesetzt werden (mit Ausnahme von MLB-Playoff-Spielen - siehe spezielle Regel).
3.5.6.7. "6,5-Inning-Regel" Run-Line-Wetten (für Spiele mit 7 Innings) Das Spiel muss mindestens 7 volle Innings dauern (oder 6½ Innings, wenn die zweitplatzierte Mannschaft in Führung liegt), damit Wetten gültig sind. Sollte jedoch eine "Mercy Rule" ausgerufen werden, gelten alle Wetten für den Spielstand zu diesem Zeitpunkt. Bitte beachten Sie, dass unterbrochene Spiele nicht fortgesetzt werden können.
3.5.6.8. "4,5-Inning-Regel" Geld und Gesamtlinie Damit Wetten gültig sind, müssen mindestens 5 volle Innings gespielt werden, es sei denn, die zweitschlagende Mannschaft liegt nach 4½ Innings in Führung. Wird das Spiel nach Erreichen dieses Punktes abgebrochen oder unterbrochen, wird der Sieger anhand des Ergebnisses des letzten vollständigen Innings ermittelt (es sei denn, die zweitplatzierte Mannschaft erzielt ein Unentschieden oder geht in der unteren Hälfte des Innings in Führung; in diesem Fall wird der Sieger anhand des Ergebnisses zum Zeitpunkt des Spielabbruchs ermittelt). Bitte beachten Sie, dass unterbrochene Spiele nicht fortgesetzt werden (mit Ausnahme von MLB-Play-off-Spielen - siehe Sonderregel). Wird jedoch eine Mercy Rule ausgerufen, gelten alle Wetten für den Spielstand zu diesem Zeitpunkt.
3.5.7.1. Outright-, Wimpel- und Divisionswetten Alle Wetten gelten unabhängig von der Verlegung des Teams, der Änderung des Teamnamens, der Länge der Saison oder des Playoff-Formats auf der Grundlage der offiziellen Ergebnisse des jeweiligen Dachverbands.
3.5.7.2. Regelmäßige Saison Siege/Match-Ups Eine Mannschaft muss mindestens 160 reguläre Saisonspiele absolvieren, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die verbleibenden Spiele im Laufe der Saison haben keinen Einfluss auf das Ergebnis.
3.5.7.3. Specials der regulären SaisonAlle Märkte beziehen sich auf Saisonstatistiken, die in der MLB erworben wurden, und sind zwischen der American League und der National League übertragbar. Statistiken, die in anderen Ligen erstellt wurden, zählen nicht.
3.5.7.4. "Anzahl der Siege des Pitchers" Märkte Bezieht sich auf die Anzahl der Siege, die von den offiziellen Punktrichtern der MLB gutgeschrieben werden.
3.5.7.5. Wimpel zu gewinnen Die Mannschaft, die in die World Series aufsteigt, wird als Gewinner des Wimpels angesehen.
3.5.7.6. SerienwettenWetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl von Spielen (gemäß den jeweiligen Dachverbänden) nicht beendet oder geändert wird.
3.5.7.7. Wildcard-Wetten Die Teams, die über die Wildcard-Position in die MLB-Playoffs einziehen, werden als Sieger gewertet.
3.6.1.1. Alle Spiele müssen am vorgesehenen Datum (lokale Stadionzeit) beginnen, damit Wetten gültig sind.
3.6.1.2. Wird ein Spielort geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist.
3.6.1.3. Wenn die Heimmannschaft und die Auswärtsmannschaft eines aufgelisteten Spiels das Spiel am Austragungsort der Auswärtsmannschaft austragen, bleiben die Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft noch offiziell als solche ausgewiesen ist.
3.6.1.4. Es müssen noch 5 Minuten oder weniger der geplanten Spielzeit verbleiben, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Insbesondere bei der Sportart "3x3 oder Streetball" erfolgt die Abrechnung nach den offiziellen Wettbewerbsregeln (als Sieger gilt die Mannschaft, die als erste 21 Punkte erzielt hat, oder die Mannschaft mit der höchsten Punktzahl am Ende des festgelegten Zeitraums von 10 Minuten). Ein Unentschieden in der regulären Spielzeit führt zu einer Verlängerung ohne Zeitbegrenzung, die von der Mannschaft gewonnen wird, die in der Verlängerung als erste zwei Punkte erzielt.
3.6.1.5. Bei 2-Wege-Märkten gelten die Push-Regeln, sofern unten nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückgegeben/ungültig, und bei Mehrfachwetten/Plays wird die Auswahl als Non-Runner behandelt (zurückgegeben/ungültig).
3.6.1.6. Wenn für die reguläre Zeit Märkte mit der Option "Unentschieden" angeboten werden, zählen die Überstunden nicht.
3.6.1.6.1. Spielsieger; wenn angebotene Wetten im Falle eines Unentschiedens erstattet werden, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieger zu ermitteln), wenn Wetten auf das offizielle Ergebnis gelten.
3.6.1.7. Wetten vor dem Spiel, einschließlich Spielrequisiten Alle Wetten vor dem Spiel beinhalten die Verlängerung, sofern nicht anders angegeben.
3.6.1.8.1. Wetten sind auf die Leistung eines bestimmten Spielers in einer Vielzahl von Bereichen möglich, z. B. Punkte, Rebounds, Assists, Blocks, Fouls, Freiwürfe usw. Es können Push-Regeln gelten.
3.6.1.8.2. Wenn der angegebene Spieler nicht am Spiel teilnimmt, sind alle Wetten ungültig bzw. werden zurückgegeben. Überstunden zählen für alle Spielerrequisiten, sofern nicht anders angegeben. Die Leistungen der einzelnen Spieler werden zu Wettzwecken in einem Spieler-Match-up abgeglichen. Handicaps können verwendet werden und werden auf die tatsächliche Punktzahl jedes Spielers angewendet, um das Ergebnis zu bestimmen. Es können Push-Regeln gelten.
3.6.1.8.3. Double Double/Triple Double - Double/Double, der Spieler muss 10 oder mehr Punkte in zwei der folgenden 5 statistischen Kategorien erzielen. Triple/Double, der Spieler muss 10 oder mehr Punkte in 3 der folgenden 5 statistischen Kategorien erzielen: Punkte, Rebounds, Assists, geblockte Schüsse, Steals.
3.6.1.9. Draht-zu-Draht Bei diesem Markt wird darauf gewettet, ob eine Mannschaft am Ende aller Viertel in Führung liegt. Wetten auf eine bestimmte Mannschaft sind verloren, wenn sie am Ende aller Viertel nicht in Führung liegt. Wenn angeboten, ist "Any Other Result" die siegreiche Auswahl in diesem Markt, wenn der Spielstand unentschieden ist oder verschiedene Teams am Ende eines Viertels in Führung liegen.
3.6.1.10. In-Play/Live-Spiel-Wetten Wenn ein Spiel nach dem Beginn verschoben oder abgesagt wird, müssen noch 5 Minuten oder weniger der geplanten Spielzeit verbleiben, damit die Wetten gültig sind.
3.6.1.11. Wetten während des Spiels/Live-Halbzeit WettenDie erste Halbzeit muss beendet sein, damit Wetten auf die erste Halbzeit gültig sind. Wird ein Spiel nach dem Beginn verschoben oder abgebrochen, müssen für Spiel- und Halbzeitwetten noch 5 Minuten oder weniger verbleiben, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Auswertung der Wetten steht bereits fest.
3.6.1.12. Wetten auf das laufende/lebende (4.) Quartal Das Quartal muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.
3.6.1.13.1. Siege in der regulären Saison - Die Mannschaft muss alle angesetzten Spiele der regulären Saison absolvieren, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die verbleibenden Spiele im Laufe der Saison haben keinen Einfluss auf das Ergebnis.
3.6.1.13.2. Um die Division zu gewinnen - es gelten die NBA-Tie-Break-Regeln.
3.6.1.13.3. Konferenzsieg - Die Mannschaft, die in die NBA-Meisterschaft aufsteigt, wird als Sieger der Konferenz gewertet.
3.6.1.13.4. Die Abrechnung aller Märkte erfolgt anhand der offiziellen Ranglisten und Statistiken, die von den Turnierverbänden (z. B. NBA, FIBA) zur Verfügung gestellt werden.
3.6.1.13.5.1. Alle Wetten gelten unabhängig von der Verlegung des Teams, der Änderung des Teamnamens oder der Länge der Saison.
3.6.1.13.5.2. Serienwetten. Wetten werden nach dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.
3.7.1. Alle Wetten werden auf der Grundlage von 36 Minuten Spielzeit berechnet, 3 Perioden von je 12 Minuten, sofern nicht anders angegeben.
3.7.2. Nachspielzeit und Elfmeterschießen werden nur bei Wetten ohne Unentschieden berücksichtigt, die in der regulären Spielzeit angeboten werden, sowie bei Wetten auf das Weiterkommen, den Turniersieger usw. Das Spiel ist gültig, wenn es mindestens 24 Minuten gedauert hat. Alle Wetten werden auf der Grundlage des Ergebnisses zu diesem Zeitpunkt berechnet.
3.7.3. Spielsieger; wenn angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieger zu ermitteln), wenn die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis basieren.
3.8.1. Outright-Wetten sind All-in-Wettkämpfe oder nicht. Gegebenenfalls entscheidet die Podiumsplatzierung über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten.
3.8.2. Ändert sich der Austragungsort des Spiels (des Sportplatzes), bleiben alle Wetten gültig. Wird einer der angekündigten Teilnehmer der Paarung vor Beginn des Spiels ausgetauscht, werden alle Wetten auf dieses Spiel erstattet.
3.8.3. Wetten auf Märkte, die nicht entschieden werden, sind ungültig, selbst wenn ein natürlicher Abschluss zu einem unbestreitbaren Ergebnis führen würde. Zum Beispiel wird ein Satz bei 18-17 abgebrochen: Wetten auf Über/Unter 35,5 Satz-Gesamtpunkte sind ungültig.
3.8.4. Aktueller/Nächster Satzführer nach: Wird die angegebene Punktzahl im angegebenen Satz nicht erreicht, so wird die Mannschaft, die den Satz gewinnt, als Sieger gewertet.
3.9.1. Keine Wette für Nicht-Starter. Das Ereignis muss innerhalb von sieben Tagen nach dem geplanten Start beginnen, damit die Wetten gültig sind. Outright-Märkte können mit einem Abzug nach Regel 4 belegt werden.
3.9.2. Spielwetten Ein Spiel muss innerhalb von 24 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit ausgetragen werden, damit Wetten gültig sind. Findet ein Spiel aus irgendeinem Grund nicht statt (z. B. wenn ein Spieler verletzt ausscheidet), werden alle Wetten vor dem Spiel ungültig und die Einsätze zurückerstattet. Wenn ein Spiel beginnt, aber nicht zu Ende gespielt wird, gilt der Spieler, der in die nächste Runde kommt, als Sieger.
3.10.1. Wetten auf verschobene Kämpfe bleiben 30 Tage lang gültig. Wird einer der beiden Kämpfer durch einen anderen Kämpfer ersetzt, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Für Wettzwecke gilt der Kampf als begonnen, wenn die Glocke zum Beginn der ersten Runde geläutet wird.
3.10.2. Wenn einer der beiden Kämpfer die Glocke für die nächste Runde nicht hört, gilt der Gegner als Sieger der vorherigen Runde.
3.10.3. Wird ein Kampf für ungültig erklärt, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet, mit Ausnahme von Märkten, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.
3.10.4. Money Line/To Win the Fight (2-Wege)Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet; dies gilt auch für einen Kampf, der mehrheitlich unentschieden endet. Wetten werden nach dem offiziellen, im Ring verkündeten Ergebnis ausgewertet. Spätere Einsprüche/Änderungen haben keinen Einfluss auf die Auswertung (es sei denn, die Änderung wurde aufgrund eines menschlichen Fehlers bei der Bekanntgabe des Ergebnisses vorgenommen). Alle Wetten gelten unabhängig von Änderungen der Anzahl der zu kämpfenden Runden als gültig.
3.10.5. Kampf-/Kampfwetten (3-Wege) Es wird ein Preis für ein Unentschieden angeboten. Wetten werden nach dem offiziellen, im Ring verkündeten Ergebnis ausgewertet. Spätere Einsprüche/Änderungen haben keinen Einfluss auf die Auswertung (es sei denn, die Änderung wurde aufgrund eines menschlichen Fehlers bei der Bekanntgabe des Ergebnisses vorgenommen). Alle Wetten werden unabhängig von Änderungen der Anzahl der zu kämpfenden Runden ausgewertet.
3.10.6. Kampfergebnis 5-Weg / Genaue Methode des Sieges Die Abrechnung erfolgt auf der Grundlage des offiziell verkündeten Ergebnisses.
3.10.7. Auslosung oder technische Auslosung Unentschieden ist ein Unentschieden nach Punkten. Technisches Unentschieden ist, wenn der Kampfrichter den Kampf vor Beginn der 5. Runde abbricht, aus einem anderen Grund als Knockout, Technischer Knockout oder Disqualifikation.
3.10.8. Einzelkämpfer A oder B durch KO oder TKO Ein Knockout (KO) liegt vor, wenn der Boxer nach einer Zählung von 10 Sekunden nicht mehr aufsteht. Technischer K.o. (TKO) ist die 3-Knockdown-Regel oder wenn der Ringrichter eingreift. Jedes Ausscheiden in der Ecke wird als technischer K.o. (TKO) gewertet, es sei denn, der Kampf wird anschließend von den Punktrichtern entschieden oder zu einem No Contest erklärt.
3.10.9. Einzelkämpfer A oder B durch Entscheidung Dies wird bei einer der folgenden Entscheidungen berechnet: Technische Entscheidung, Mehrheitsentscheidung, geteilte oder einstimmige Entscheidung. Dazu gehört auch die Disqualifikation. Alle Wetten bleiben gültig, auch wenn sich die Anzahl der zu kämpfenden Runden ändert.
3.10.10. Runden gesamt Beim Boxen (3-Minuten-Runden, Abrechnungszwecke), wo eine halbe Runde angegeben ist, wird 1 Minute 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Hälfte definieren, um unter oder über zu bestimmen. Bei UFC-Kämpfen (5-Minuten-Runden), bei denen eine halbe Runde angegeben ist, gelten 2 Minuten und 30 Sekunden der jeweiligen Runde als Halbzeit, um die Unter- oder Überzahl zu bestimmen. Wenn aus irgendeinem Grund die Anzahl der Runden in einem Kampf geändert wird, werden bereits platzierte Wetten auf Runden ungültig und die Einsätze zurückerstattet.
3.10.11.1. Wenn aus irgendeinem Grund die Anzahl der Runden in einem Kampf geändert wird, werden bereits platzierte Wetten auf Rundenwetten ungültig und die Einsätze zurückerstattet.
3.10.11.2. Bei Wetten auf Runden oder Rundengruppen wird auf den Sieg eines Kämpfers durch KO, TKO oder Disqualifikation in der jeweiligen Runde oder Rundengruppe gewettet. Im Falle einer technischen Entscheidung (mit Hilfe von Wertungszetteln) vor Ende des Kampfes werden alle Wetten als Sieg durch Entscheidung ausgewertet.
3.10.12.1.1. Kampfsieger 3-Weg Enthält den Preis für die Verlosung.
3.10.12.1.2. Geldlinie/Kampfgewinner 2-Weg Bei einem Unentschieden werden die Wetten zurückgegeben bzw. annulliert.
3.10.12.1.3. Total Runden 2-Weg Es werden volle Rundenquoten verwendet. Die Runde, in der der Kampf endet, wird für die Abrechnung herangezogen. Wenn ein Kämpfer zwischen den Runden, z.B. 6 und 7, auf seinem Hocker aufgibt, zählt dies für die Abrechnung als Runde 6, d.h. die letzte vollständig abgeschlossene Runde.
3.10.12.1.4. Kämpfen, um über die Distanz zu gehen Für die Wettabrechnung muss die offiziell festgelegte Anzahl von Runden vollständig absolviert werden, damit die Wette als Ja gewertet werden kann.
3.10.12.1.5. Knockdown-Märkte (Zum Punktestand/Total usw.) Für die Zwecke der Abrechnung wird ein Knockdown definiert als ein Kämpfer, der K.O. geschlagen wird oder eine obligatorische 8er-Wertung erhält (alles, was vom Kampfrichter als Ausrutscher oder anderes gewertet wird, zählt nicht).
3.10.12.2.1. Kampfsieger 3-Weg Enthält den Preis für die Verlosung.
3.10.12.2.2. Geldlinie/Kampfgewinner 2-WegBei einem Unentschieden werden die Wetten zurückgegeben bzw. annulliert.
3.10.12.2.3. Total Runden 2-Weg Es werden volle Rundenquoten verwendet. Die Runde, in der der Kampf endet, wird für die Abrechnung herangezogen. Wenn ein Kämpfer zwischen den Runden, z.B. 2 und 3, auf seinem Hocker aufgibt, zählt dies für die Abrechnung als Runde 2, d.h. als die letzte vollständig abgeschlossene Runde.
3.10.12.2.4. Kämpfen, um über die Distanz zu gehen Für die Wettabrechnung muss die offiziell festgelegte Anzahl von Runden vollständig absolviert werden, damit die Wette als Ja gewertet werden kann.
3.10.12.2.5. Gewinnende Methode Die Wetten werden nach dem offiziellen Ergebnis unmittelbar nach dem Kampf über www.ufc.com ausgewertet.
3.10.12.2.6. Knockdown-Märkte (Zum Punktestand/Total etc.) Für die Zwecke der Abrechnung wird ein Knockdown definiert als ein Kämpfer, der K.O. geschlagen wird oder eine obligatorische 8er-Wertung erhält (alles, was vom Kampfrichter als Ausrutscher oder anderes gewertet wird, zählt nicht).
3.11.1. Alle Übereinstimmungen
3.11.1.1. Nicht gespielte Spiele nach Liste Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist weiterhin als solche ausgewiesen. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht werden, sind Wetten, die auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.
3.11.1.2. Over Total Runs Die Preise werden für die Gesamtanzahl der im 1. Over des Spiels erzielten Runs angeboten. Extras und Penalty Runs werden mitgerechnet. Das Over muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung ist bereits erfolgt.
3.11.1.3. 1. Over- A 4 gewertet Das Over muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung ist bereits erfolgt. Dieser Markt bezieht sich auf die schlagende Mannschaft und umfasst jede Zustellung, für die einem Schlagmann genau vier Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-Run/Overthrows. Extras zählen nicht)
3.11.1.4. 1. Über- A 6 gewertet Das Over muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung ist bereits erfolgt. Dieser Markt bezieht sich auf die schlagende Mannschaft und umfasst jede Zustellung, für die einem Schlagmann EXAKT sechs Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-Run/Overthrows. Extras zählen nicht)
3.11.1.5. 1. Over- A Boundary gepunktet Das Over muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung ist bereits erfolgt. Dieser Markt bezieht sich auf die schlagende Mannschaft und umfasst nur Runs, die durch das Erreichen der Boudnary für vier oder sechs Runs erzielt werden (ausgenommen All-Run/Overthrows. Extras zählen nicht)
3.11.1.6. Mannschaft/Batter, die im Spiel eine Fünfzig/Hundert erzielt (vor dem Spiel)
3.11.1.6.1. Die folgende Mindestanzahl an Overs muss geplant werden und es muss ein offizielles Ergebnis geben (Duckworth - Lewis zählt), andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits festgelegt. Für die Wettabrechnung zählt jedes Ergebnis des Schlagmanns von 50 oder mehr.
3.11.1.6.2. Twenty20 Matches - Die vollen 20 Overs für jede Mannschaft. One Day Matches - Mindestens 40 Overs für jede Mannschaft. Test- und First-Class-Matches - Das gesamte Spiel zählt. Bei unentschiedenen Spielen müssen mindestens 200 Overs geworfen werden. The Hundred - alle 100 Bälle müssen geworfen werden.
3.11.1.7. (Team) Top-Schläger/Bowler Wetten gelten für das gesamte Spiel. Wetten auf Spieler, die im Spiel nicht in der Startelf stehen, sind ungültig. Spieler, die als Ersatzfeldspieler eingesetzt werden, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die zwar ausgewählt wurden, aber nicht schlagen oder bowlen, werden als Verlierer berechnet/abgerechnet. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Wickets erzielen, gewinnt der Bowler, der die wenigsten Runs zugelassen hat. Wenn die Wickets und die Anzahl der zugelassenen Runs gleich sind, gilt die Gleichstandsregel.
3.11.1.8. Top Batter/Bowler Wetten gelten für das gesamte Spiel beider Mannschaften. Wetten auf Spieler, die im Spiel nicht in der Startelf stehen, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die als Ersatzfeldspieler eingesetzt werden, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die zwar ausgewählt wurden, aber nicht schlagen oder bowlen, werden als Verlierer berechnet/abgerechnet. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Wickets erzielen, gewinnt der Bowler, der die wenigsten Runs zugelassen hat. Wenn die Wickets und die Anzahl der zugelassenen Runs gleich sind, gilt die Gleichstandsregel.
3.11.1.9. Batter Match Runs (Pre-Match)
3.11.1.9.1. Es muss die folgende Mindestanzahl an Overs vorgesehen sein und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth-Lewis-Zählung), andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettabrechnung ist bereits festgelegt.
3.11.1.9.2. Twenty20 Matches - Die vollen 20 Overs für jede Mannschaft. The Hundred - alle 100 Bälle müssen geworfen werden. One Day Matches - Mindestens 40 Overs für jede Mannschaft. Test- und County-Meisterschaftsspiele - Es zählt das gesamte Spiel. Bei unentschiedenen Spielen müssen mindestens 200 Overs geworfen werden.
3.11.1.10. Meiste Run Outs 3-Way (vor dem Spiel) Es werden Preise für die Mannschaft angeboten, die die meisten Run-Outs im Feld erzielt. Wird ein Spiel aufgrund von äußeren Einflüssen abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang des Spiels steht bereits fest. Wird ein Spiel in Overs verkürzt und ein Spielergebnis erzielt, gewinnt die Mannschaft, die unabhängig von der Anzahl der geworfenen Overs die meisten Run-Outs beim Fielding erzielt hat. Bei Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählt jeder Run-Out während des Super-Overs nicht für die Abrechnung. Bei Test- und First Class-Spielen zählen alle Innings des Spiels.
3.11.1.10.1. Benannte Bowler-Wickets Wetten auf Spieler, die nicht spielen, werden zurückerstattet. Wetten auf Spieler, die zwar spielen, aber nicht bowlen, bleiben bestehen.
3.11.1.11. Ergebnis des 1. Innings (vor dem Spiel)
3.11.1.11.1. Die Preise werden für die Anzahl der Runs angeboten, die während des ersten Innings des Spiels erzielt werden, unabhängig davon, welche Mannschaft als erste schlägt. Die folgende Mindestanzahl an Overs muss geplant werden, ansonsten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.
3.11.1.11.2. Twenty20 Matches - Die vollen 20 Overs für jede Mannschaft. The Hundred - alle 100 Bälle müssen geworfen werden. One Day Matches - Mindestens 40 Overs für jede Mannschaft.
3.11.1.11.3. Test- und First-Class-Matches - Erklärungen werden für die Abrechnung als Ende eines Innings betrachtet. Wird das 1. Innings aufgegeben, sind alle Wetten ungültig. Wird ein Innings aufgrund von äußeren Einflüssen oder schlechtem Wetter nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Auswertung steht bereits fest.
3.11.1.12. Total Match Runs, Most Match Sixes or Fours/Total Match Sixes or Fours (Pre- Match)
3.11.1.12.1. Bei Test- und County Championship-Spielen zählt das gesamte Spiel. Bei unentschiedenen Spielen müssen mindestens 200 Overs gebowlt werden, andernfalls sind Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.
3.11.1.12.2. Test and County Championship matches, the whole match counts. In drawn games a minimum of 200 overs must be bowled, otherwise bets void, unless settlement of bets is already determined.
3.11.1.12.3. Zwanzig20-Spiele: Das Spiel muss für die vollen 20 Overs angesetzt werden und es muss ein offizielles Ergebnis geben, es sei denn, die Wettabrechnung steht bereits fest. The Hundred - das Spiel muss für die vollen 100 Bälle angesetzt sein und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest Ein-Tages-Matches, bei denen die Anzahl der Overs reduziert wurde und das Ergebnis noch nicht feststeht, sind Wetten ungültig. Für die Wettabrechnung sind dies alle Lieferungen, bei denen ein Schlagmann genau sechs Runs erzielt (einschließlich All-Run/Overthrows).
3.11.1.12.4. In Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählen Runs, Fours oder Sixes, die während des Super-Overs geschlagen werden, nicht für die Abrechnung.
3.11.1.12.5. Äußere Störungen umfassen keine Wetterereignisse.
3.11.1.13. Mannschaft, die den höchsten 1. 6/10/15 Overs-Punktestand erreicht (Pre-Match) Wenn beide Mannschaften die angegebene Anzahl an Overs aufgrund äußerer Einflüsse oder widriger Witterungsbedingungen nicht erreichen, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest. Im Falle eines Unentschiedens sind Wetten ungültig.
3.11.1.14. Aktuelle/Nächste Innings Runs Ungerade/Gerade Extras und Penalty Runs werden bei der Abrechnung berücksichtigt.
3.11.1.15. Next/X über Total Runs oder Ungerade/Gerade Markt Extras und Strafruns werden berücksichtigt. Endet ein Innings während eines Overs, gilt dieses Over als abgeschlossen, es sei denn, das Innings wird aufgrund von schlechtem Wetter beendet; in diesem Fall sind alle Wetten ungültig. Ein Maiden oder null Runs werden als Even gewertet.
3.11.1.15.1. Nächster Batter raus/ausgeschieden
3.11.1.15.1.1. Wenn einer der beiden Batter verletzt ausscheidet, als "ausgeschieden, aber nicht out" gewertet wird oder der Batter am Schlagmal ein anderer ist als angegeben, werden alle Wetten auf beide Batter für ungültig erklärt und die Einsätze zurückerstattet.
3.11.1.15.1.2. Wenn keine weiteren Tore fallen, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.
3.11.1.16. 1. Torschuss des SpielsDies wird durch die ersten Runs bestimmt, die einem Schlagmann gutgeschrieben werden, und kann Überwürfe einschließen. Extras zählen nicht (Byes-b, Leg Byes-lb, Wides-w, oder No Ball = nb)
3.11.1.17. In-Play/Live Runs in den ersten 'X' Overs (einschließlich alternativer Anführungszeichen)
3.11.1.17.1. Wenn die ausgewählte Anzahl an Overs aufgrund äußerer Faktoren nicht vollständig ist, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der Wette steht bereits fest. Ist die natürliche Länge des Innings kürzer als die gewählte Anzahl an Overs (z. B. wenn eine Mannschaft in weniger als den gewählten Overs all out ist oder ihr Ziel erreicht), bleiben Wetten gültig.
3.11.1.17.2. Serie Richtiges Ergebnis Wetten sind ungültig, wenn die angegebene Anzahl von Spielen nicht beendet wird.
3.11.1.17.3. Top Series Batter/Bowler Jeder angegebene Spieler, der nicht an der angegebenen Serie teilnimmt, ist ungültig (der Markt kann Gegenstand einer Regel 4 (Abzug) sein). Wenn zwei oder mehr Spieler mit der gleichen Anzahl von Wickets enden, gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.1.17.4. Meiste Sechser (Serie) Sollten zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl von Sechsen haben, sind die Wetten ungültig.
3.11.2. Ein Tag/Twenty20 Spiele/10 Over-Spiele/100 Ball-Wettbewerbe usw.
3.11.2.1. Spielwetten/Spielgewinner
3.11.2.1.1. . Bei Spielen, die von widrigen Witterungsbedingungen betroffen sind, gelten die offiziellen Wettkampfregeln mit folgender Ausnahme: Wird ein Spiel durch ein Bowl-Out oder den Wurf einer Münze entschieden, sind alle Wetten ungültig.
3.11.2.1.2. Wenn für das Unentschieden kein Preis angegeben ist und die offiziellen Wettbewerbsregeln einen Sieger/eine aufsteigende Mannschaft bestimmen, werden die Wetten nach dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.
3.11.2.1.3.Wenn kein Preis für das Unentschieden angegeben ist und die offiziellen Wettkampfregeln keinen Gewinner bestimmen, gelten die Dead-Heat-Regeln; in Wettbewerben, in denen ein Bowl Out oder Super Over den Gewinner bestimmt, werden Wetten nach dem offiziellen Ergebnis ausgewertet. Das Ergebnis eines Spiels ist unentschieden, wenn die Punkte bei Spielende gleich sind, aber nur, wenn die zuletzt schlagende Mannschaft ihr Innings beendet hat (d.h. alle Innings sind beendet oder, bei Limited-Overs-Cricket, die festgelegte Anzahl von Overs wurde gespielt oder das Spiel wurde aufgrund des Wetters oder schlechter Lichtverhältnisse abgebrochen).
3.11.2.1.4.Wird ein Spiel aufgrund äußerer Einflüsse abgebrochen, sind Wetten ungültig, es sei denn, ein Sieger wird gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln erklärt. Im Falle eines Wechsels des Gegners gegenüber dem angekündigten Gegner sind alle Wetten für dieses Spiel ungültig. Äußere Einflüsse schließen keine Wetterereignisse ein.
3.11.2.1.5. Wird ein Spiel abgesagt, sind alle Wetten ungültig, wenn es nicht innerhalb von 24 Stunden nach der angekündigten Startzeit nachgeholt wird.
3.11.2.2. Live / In-Play Team Innings und Batter Innings Runs; (einschließlich alternative Zitate)/Innings Sixes
3.11.2.2.1. Bei Ein-Tages-Spielen sind Over/Under Innings- und Batsman Innings Runs- und Innings Sixes-Wetten ungültig, wenn die Anzahl der Overs aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung um 5 oder mehr gegenüber der zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Anzahl reduziert wird, es sei denn, der Ausgang der Wetten ist bereits festgelegt.
3.11.2.2.2. Wetten auf Twenty20-Cup-Spiele sind ungültig, wenn die Anzahl der Overs um 3 oder mehr gegenüber der zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Anzahl reduziert wird, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest. Bei Spielen mit 10 Overs oder weniger sind Wetten ungültig, wenn nicht das gesamte Innings beendet wird, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.
3.11.2.2.3. Bei Hunderter-Matches sind Wetten ungültig, wenn die Anzahl der Kugeln um 11 oder mehr reduziert wird.
3.11.2.2.4. Bei Hunderter-Matches sind Wetten ungültig, wenn die Anzahl der Kugeln um 11 oder mehr reduziert wird.
3.11.2.2.5. Fall des nächsten/X Wickets; wenn die schlagende Mannschaft das Ende der ihr zugewiesenen Overs erreicht, erklärt oder ihr Ziel erreicht, bevor das angegebene Wicket fällt, ist das Ergebnis der Punktestand/Gesamtbetrag zu diesem Zeitpunkt.
3.11.2.2.6. Abbruchmethode 2-Wege-Methode; Optionen sind Gefangen und Nicht gefangen. Wenn kein weiteres Wicket erzielt wird, werden alle Wetten zurückgegeben/ungültig.
3.11.2.2.7. Entlassungsmethode 6-Wege-Methode; Optionen sind Catch, Bowled, LBW, Run Out, Stumped oder Andere. Wenn kein weiteres Wicket erzielt wird, werden alle Wetten zurückgegeben/entwertet.
3.11.2.2.8. Meiste Sechser. Wetten sind ungültig/werden zurückerstattet, wenn keine Sechser.
3.11.2.3. Meiste Sechser. Wetten sind ungültig/werden zurückerstattet, wenn keine Sechser.
3.11.2.3.1. Die folgende Mindestanzahl an Overs muss geplant werden und es muss ein offizielles Ergebnis geben (Duckworth - Lewis zählt), ansonsten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Für die Wettabrechnung zählt jedes Ergebnis eines Schlagmanns von 50 oder mehr.
3.11.2.3.2. Zwanzig20 Spiele - Die vollen 20 Overs für jedes Team.
3.11.2.3.3. Eintägige Spiele - Mindestens 40 Overs für jedes Team.
3.11.2.3.4. Die Hundert - alle 100 Kugeln müssen geworfen werden.
3.11.2.4. Serienwetten Wetten sind ungültig, wenn sich die festgelegte Anzahl von Spielen ändert, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest. Wenn eine Serie unentschieden ausgeht und keine Unentschieden-Option angeboten wird, sind Wetten ungültig.
3.11.2.5. Top Batter/Bowler: Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Wickets erzielen, gewinnt der Bowler, der die wenigsten Runs zugelassen hat. Wenn die Anzahl der Wickets und der zugelassenen Runs gleich ist, gilt die Gleichstandsregel.
3.11.2.6. Innings Runs (einschließlich alternative Zitate)/Innings Sixes
3.11.2.6.1. Bei Ein-Tages-Spielen sind Over/Under-Innings-Runs- und Innings-Sixes-Wetten ungültig, wenn die Anzahl der Overs aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung um 5 oder mehr Overs gegenüber der zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Anzahl reduziert wird, es sei denn, der Ausgang der Wetten ist bereits festgelegt.
3.11.2.6.2. Wetten auf Twenty20-Cup-Spiele sind ungültig, wenn die Anzahl der Overs um 3 oder mehr gegenüber der zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Anzahl reduziert wird, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest. Bei Spielen mit 10 Overs oder weniger sind Wetten ungültig, wenn nicht das gesamte Innings beendet wird, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.
3.11.2.6.3. Speziell bei Innings Sixes werden für die Abrechnung alle Schläge herangezogen, bei denen ein Schlagmann genau sechs Runs erzielt hat (einschließlich All-run/Overthrows). Bitte beachten Sie, dass Strafruns, die einem Team aufgrund einer langsamen Over-Rate des Bowling-Teams hinzugefügt werden, für die Abrechnung nicht zählen.
3.11.3. Testübereinstimmungen
3.11.3.1. Match-Wetten/Draw-No-Bet/Doppelte Chance Wetten werden auf das offizielle Ergebnis ausgewertet, sofern mindestens eine Kugel geworfen wurde. Im Falle eines Unentschiedens gelten die Dead-Heat-Regeln und Wetten auf das Unentschieden sind verloren. Das Ergebnis eines Spiels ist unentschieden, wenn die Punkte am Ende des Spiels gleich sind, aber nur, wenn die zuletzt schlagende Mannschaft ihr Innings beendet hat (d. h. alle Innings abgeschlossen sind). Wird ein Spiel aufgrund äußerer Einflüsse abgebrochen, werden Wetten für ungültig erklärt. Als äußere Einflüsse gelten nicht die Wetterbedingungen.
3.11.3.2. Top Batter/Bowler (vor dem Spiel)
3.11.3.2.1. Es zählt nur das erste Inning.
3.11.3.2.2. Wetten auf einen Spieler, der nicht in der Startelf steht, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die zwar ausgewählt wurden, aber nicht schlagen oder bowlen, werden als Verlierer gewertet.
3.11.3.2.3. Es müssen mindestens 50 Overs gebowlt werden, außer bei All Out. Andernfalls sind die Wetten ungültig. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Wickets erzielen, wird der Bowler mit der geringsten Anzahl an Runs als Sieger gewertet. Wenn die Anzahl der Wickets und der zugelassenen Runs gleich ist, gilt die Gleichstandsregel.
3.11.3.3. Eine Fünfzig/Hundert, die im 1. Innings gepunktet wirdWetten werden auf das 1. Innings des Spiels abgeschlossen, dessen Auswertung von der Mannschaft bestimmt wird, die als erste schlägt (im Gegensatz zu beiden Mannschaften). Das Innings muss beendet werden (Deklarationen zählen), andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Auswertung steht bereits fest. Für die Abrechnung zählt jedes Ergebnis des Schlagmanns von 50/100 oder mehr.
3.11.3.4. Mannschaftsschläger, der im 1. Innings ein Fifty/Hundred erzielt Erklärungen werden für die Abrechnung als Ende eines Innings betrachtet. Wird das 1. Innings aufgegeben, sind alle Wetten ungültig. Wird ein Innings aufgrund von äußeren Einflüssen oder schlechtem Wetter nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Auswertung steht bereits fest. Für die Wettabrechnung zählt jedes Ergebnis eines Schlagmannes von 50/100 oder mehr.
3.11.3.5. Innings Runs; In-Play/Live (einschließlich alternative Zitate)/Innings Sixes
3.11.3.5.1. Es müssen mindestens 50 Overs gebowlt werden, es sei denn, das Team erklärt All Out oder die Mannschaft erklärt. Andernfalls sind Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.
3.11.3.5.2. Speziell bei Innings Sixes werden für die Abrechnung alle Schläge herangezogen, bei denen ein Schlagmann genau sechs Runs erzielt hat (einschließlich All-run/Overthrows).
3.11.3.6. In-Play/Live Runs in den ersten 'X' Overs (einschließlich alternativer Anführungszeichen)
3.11.3.6.1. Wenn die gewählte Anzahl an Overs aufgrund äußerer Faktoren nicht vollständig ist, sind Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wette steht bereits fest.
3.11.3.6.2. Ist die natürliche Länge des Innings kürzer als die gewählte Anzahl von Overs (z. B. wenn eine Mannschaft in weniger als den gewählten Overs all out ist oder ihr Ziel erreicht), bleiben die Wetten gültig.
3.11.3.7. Führung im ersten Innings Beide Mannschaften müssen ihr erstes Innings beenden, damit die Wetten gültig sind (einschließlich der Deklarationen). Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.3.8. Serienwetten Wetten sind ungültig, wenn die angegebene Anzahl von Spielen nicht beendet wird. Bei Serienwetten zählen die in beiden Innings aller Spiele der Serie erzielten Runs und Spieler-Matches. Für die Spielerleistung zählen die erzielten Runs, Wickets, Catches und Stumpings in beiden Innings aller Spiele der Serie.
3.11.3.9. Runs im 1. Over (2-Way) Extras und Strafruns werden berücksichtigt. Das Over muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.
3.11.3.10. Bester Schlagmann/Kegler (beide Teams) Wetten auf den besten Schlagmann/Kegler (beide Teams) gelten für das gesamte Spiel. Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf stehen, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die zwar ausgewählt wurden, aber nicht schlagen/werfen, werden als Verlierer gewertet. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.3.11. Testspiel Mannschaftssummen (2-Weg) Bei Testspielen werden die Gesamtzahlen nur für das erste Innings berechnet. Es müssen mindestens 50 Overs gebowlt werden, es sei denn, das Team erklärt All Out oder die Mannschaft erklärt. Andernfalls sind Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.
3.11.3.12. Eröffnungspartnerschaft Over/Under Innings Runs Wetten gelten, sobald 1 Ball im 1. Innings jeder Mannschaft gebowlt wurde. Wetten sind ungültig, wenn das Innings aufgegeben wird.
3.11.3.13. Einen Fifty Ja/Nein in einem der beiden Innings zu machen Das gesamte Spiel zählt. Wetten bleiben gültig, wenn der Schlagmann einen Ball gespielt hat oder wenn er vor dem ersten Ball das Aus erhält. Das Ergebnis zählt, wenn der Schlagmann ein Not-Out hat, auch wenn das Innings erklärt wird. Alle Wetten gelten unabhängig von Verzögerungen, die durch Regen oder aus anderen Gründen verursacht werden.
3.11.4. Spiele der Bezirksmeisterschaft
3.11.4.1. Spielwetten
3.11.4.1.1. Sofern kein Preis für ein Unentschieden angegeben ist, sind Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig. Wird ein Spiel aufgrund äußerer Einflüsse abgebrochen, sind die Wetten ungültig. Im Falle eines Unentschiedens gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.4.1.2. Äußere Störungen schließen keine Wetterereignisse ein.
3.11.4.1.3. Das Ergebnis eines Spiels ist unentschieden, wenn die Punkte bei Spielende gleich sind, aber nur, wenn die zuletzt schlagende Mannschaft ihr Innings beendet hat (d.h. alle Innings sind beendet oder, im Limited-Overs-Cricket, die festgelegte Anzahl von Overs wurde gespielt oder das Spiel wurde aufgrund des Wetters oder schlechter Lichtverhältnisse abgebrochen).
3.11.4.2. Innings Läufe Es müssen mindestens 50 Overs gebowlt werden, es sei denn, das Team erklärt All Out oder die Mannschaft erklärt. Andernfalls sind Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.
3.11.4.3. Bester Mannschaftsschläger/ Mannschaftskegler
3.11.4.3.1. Es zählen nur die ersten Innings.
3.11.4.3.2. Wetten auf einen Spieler, der nicht in der Startelf steht, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die zwar ausgewählt wurden, aber nicht schlagen oder bowlen, werden als Verlierer gewertet.
3.11.4.3.3. Es müssen mindestens 50 Overs gebowlt werden, außer bei All Out. Andernfalls sind die Wetten ungültig. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Wickets erzielen, wird der Bowler mit der geringsten Anzahl an Runs als Sieger gewertet. Wenn die Anzahl der Wickets und der zugelassenen Runs gleich ist, gilt die Gleichstandsregel.
3.11.4.4. Führung im ersten Innings Beide Teams müssen ihr erstes Innings beenden, damit Wetten gültig sind (einschließlich Deklarationen). Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.4.5. In-Play/Live Runs in den ersten 'X' Overs (einschließlich alternativer Anführungszeichen)
3.11.4.5.1. Wenn die gewählte Anzahl an Overs aufgrund äußerer Faktoren nicht vollständig ist, sind Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wette steht bereits fest.
3.11.4.5.2. Ist die natürliche Länge des Innings kürzer als die gewählte Anzahl von Overs (z. B. wenn eine Mannschaft in weniger als den gewählten Overs all out ist oder ihr Ziel erreicht), bleiben die Wetten gültig.
3.11.5. Cricket Weltmeisterschaft/Turnier Wetten
3.11.5.1. Total Turnier Runs / Total Turnier Wickets Bei einem Spiel, das durch Duckworth Lewis abgebrochen oder verkürzt wird, zählt nur die Gesamtzahl der tatsächlich registrierten Runs und Wickets.
3.11.5.2. Total Tournament Run Outs / Total Tournament Stumpings Für die Abrechnung gilt die offizielle Gesamtzahl, unabhängig davon, ob ein Spiel abgebrochen oder die Anzahl der Overs reduziert wurde.
3.11.5.3. Mannschaft mit den meisten Sechsen/Spieler mit den meisten Sechsen/Turniersechsen insgesamt
3.11.5.3.1. Für Abrechnungszwecke sind dies alle Schläge, bei denen einem Schlagmann genau sechs Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-run/Overthrows). Für Abrechnungszwecke gilt die offizielle Gesamtzahl, unabhängig davon, ob ein Spiel abgebrochen oder die Anzahl der Overs reduziert wurde. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.5.3.2. Speziell für den Spielermarkt muss der Schlagmann mit mindestens einer Lieferung konfrontiert sein, andernfalls sind Wetten ungültig.
3.11.5.4. Mannschaft mit höchstem Innings Score / Mannschaft mit niedrigstem Innings ScoreEs gelten die Regeln des toten Rennens.
3.11.5.5. Mannschaft mit der höchsten Eröffnungspartnerschaft/ Mannschaft mit der höchsten Punktzahl bei den ersten 10 Overs Es gelten die Regeln des toten Rennens.
3.11.5.6. Turnier-Hattrick Wetten werden als "Ja" ausgewertet, wenn während des Turniers ein "Hattrick" (wenn ein Bowler drei Schlagmänner mit aufeinanderfolgenden Lieferungen im selben Spiel abwirft) offiziell registriert wird.
3.11.5.7. Spieler des Turniers Die Wetten werden auf den offiziell zum Spieler des Turniers erklärten Spieler ausgewertet. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.5.8. Bester Bowler (Mannschaft oder Turnier)Bei Bedarf gelten die Gleichstandsregeln.
3.12.1. Einzelne Etappe/Outright Wetten/Fahrer Endposition
3.12.1.1. Die Teilnehmer müssen die Startlinie der jeweiligen Veranstaltung/Bühne passieren, damit die Wetten gültig sind. Andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Rangliste(n) ausgewertet, die von den jeweiligen Rennveranstaltern zum Zeitpunkt der Siegerehrung veröffentlicht werden.
3.12.1.2. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten. Bei Märkten für Mannschaftswertungen erfolgt die Abrechnung auf der Grundlage der endgültigen Platzierungen in zeitbasierten Wertungen (sollte es mehr als einen Mannschaftswettbewerb in einem bestimmten Ereignis geben).
3.12.1.3. Outright-Märkte können Gegenstand einer Regel 4 (Abzug) sein.
3.12.2. Match-Ups
3.12.2.1. Für die Wertung ist der Fahrer ausschlaggebend, der bei der jeweiligen Veranstaltung/Rennen oder Etappe die beste Platzierung erreicht.
3.12.2.2. Falls einer oder beide Fahrer die Startlinie nicht passieren, werden die Wetten als ungültig betrachtet.
3.12.2.3. Wenn beide Fahrer starten, aber ein bestimmtes Ereignis/Rennen oder eine bestimmte Etappe nicht beenden, werden die Wetten für ungültig erklärt.
3.12.2.4. Wenn beide Radfahrer bei einem bestimmten Ereignis/Rennen oder einer bestimmten Etappe starten und nur einer von ihnen das Rennen nicht beendet, wird der Radfahrer, der das Ereignis/Rennen oder die Etappe beendet, als Sieger gewertet.
3.12.3. Veranstaltung Specials All-in konkurrieren oder nicht. Das angegebene Ereignis muss vollständig abgeschlossen werden (vorgeschriebene Anzahl von Etappen), andernfalls sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Bei einigen Spezialwettbewerben muss die vorgeschriebene Anzahl von Teams antreten, damit Wetten gültig sind.
3.13.1. Outright-Wetten Keine Wette ohne Läufer. Outright-Märkte können Gegenstand einer Regel 4 (Abzug) sein.
3.13.2. Wetten vor dem Spiel
3.13.2.1. Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, so gilt der Spieler, der in die nächste Runde kommt oder den Sieg erringt, als Sieger.
3.13.2.2. Für Darts-Events der Premier League können Match-Wetten in Form von 3-Weg- und 2-Weg-Märkten angeboten werden. Zu Abrechnungszwecken beinhaltet der 3-Way-Markt die Option Unentschieden. Wetten auf den 2-Way-Markt sind ungültig, wenn das Spielergebnis unentschieden ist.
3.13.3. Handicap 2-Weg und 3-Weg Leg Wetten/Satzwetten Sollte die vorgeschriebene Anzahl von Legs/Sätzen nicht zu Ende gespielt werden, geändert werden oder von den für Wetten angebotenen abweichen, sind alle Wetten ungültig. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird.
3.13.4. Einzelne Spieler-CheckoutsWenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde überschritten.
3.13.5. Erstes Leg/Satz Märkte Alle Wetten sind ungültig, wenn das erste Leg/der erste Satz nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.
3.13.6. Führender nach 4/6 Etappen Die ersten 4/6 Etappen müssen abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.
3.13.7. Rennen bis 3 Etappen Einer der beiden Spieler muss 3 Legs gewinnen, damit die Wetten gültig sind.
3.13.8. Höchster Checkout 3-Way Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde überschritten.
3.13.9. Höchster Checkout 2-Way Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde überschritten. Bei einem Unentschieden sind die Wetten ungültig.
3.13.10. Kasse Total Märkte Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel oder das betreffende Leg/der betreffende Satz nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Bei 2-Weg-Märkten sind Wetten ungültig, wenn die Spieler unentschieden spielen.
3.13.11. Nächste Etappe Checkout Der Stier zählt als rot. Die Etappe muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gelten.
3.13.12. Total Beine/SätzeWenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde überschritten.
3.13.13. Kasse Märkte Der Stier zählt als rot. Die Etappe muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gelten.
3.13.14. Meiste 180er Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird.
3.13.15. 180s Totale Märkte Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel oder das betreffende Leg/der betreffende Satz nicht zu Ende gespielt wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.
3.13.16. Erste 180 Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Wenn keine 180 erzielt wird, sind Wetten ungültig.
3.13.17. 170 Ziel im Spiel Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.
3.13.18. Doppelergebnis (Legs/Sätze) Sagen Sie das Ergebnis nach der angegebenen Anzahl von Legs/Sätzen und den Gesamtsieger des Spiels voraus. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird.
3.13.19. Erste Dart-MärkteDie Abrechnung erfolgt für den ersten geworfenen Dart bzw. das erste geworfene Dart-Set in einem bestimmten Leg/Set. Ein Bounce Out wird für Abrechnungszwecke als Other gewertet. In einem Spielformat, in dem Double In verwendet wird, ist der Markt ungültig, wenn er irrtümlich angeboten wird.
3.13.20. 9 Dart Ziel Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.
3.13.21. Angebote der Premier League
3.13.21.1. Erreichen/Nichterreichen des Endspiels/Halbfinales - Der Spieler muss an einem Ligaspiel teilnehmen, damit die Wetten gültig sind.
3.13.21.2. Abstieg - Nach der entsprechenden Spielwoche werden die beiden Tabellenletzten (die anschließend aus dem Wettbewerb ausscheiden) für die Abrechnung als Sieger betrachtet.
3.13.21.3. Gewinner der regulären Saison - Für Abrechnungszwecke bezieht sich dies auf den Spieler, der nach den Gruppenspielen vor den Play-Offs an der Spitze der Tabelle steht.
3.13.22. 9-Dart Specials
3.13.22.1. Erzielt der ausgewählte Spieler ein 9-Dart-Finish in einem Match - Alle Wetten sind ungültig, wenn das Match nicht beendet wird, es sei denn, ein 9-Dart-Finish wurde bereits erreicht.
3.13.22.2. Erreicht der ausgewählte Spieler ein 9-Dart-Finish im Turnier - Der Spieler muss im Turnier 1 Dart werfen, damit die Wetten gültig sind.
3.13.22.3. Wird es ein 9-Dart-Finish im Turnier geben - Das Turnier muss beendet werden, wenn nicht bereits ein 9-Dart-Finish erreicht wurde. Wetten gelten unabhängig davon, ob ein Spieler ausscheidet.
3.13.23. In-Play/Live-Wetten Wetten auf einen Spielmarkt, der vor der vollständigen Beendigung der vorgeschriebenen Anzahl von Legs/Sätzen abgebrochen wird, sind ungültig, außer bei Wetten, deren Ausgang zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststeht. Zum Beispiel: Die Gesamtanzahl der Legs oder die Gesamtquote von 180 wurde zum Zeitpunkt des Abbruchs überschritten.
3.14.1. Alle Spiele müssen am vorgesehenen Datum beginnen, damit die Wetten gültig sind. Ein Spiel gilt für Abrechnungs-/Berechnungszwecke als beendet, wenn 50 Minuten gespielt worden sind.
3.14.2. Alle Spielmärkte werden nach dem Spielstand am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen eine eventuelle Verlängerung aus, sofern nicht anders angegeben.
3.14.3. Ungerade oder gerade Ergebnisse - Wenn es kein Ergebnis gibt, werden alle Wetten als gerade Ergebnisse ausgewertet.
3.14.4. Overtime-Märkte - nur Ergebnisse/Aktionen innerhalb der Overtime zählen für Wettzwecke.
3.14.5. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist weiterhin als solche ausgewiesen. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht, sind Wetten, die auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.
3.14.6. Zeitraumwetten – Der relevante Zeitraum muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind/in Kraft treten, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest. Spielstände/Aktionen innerhalb dieses Zeitraums zählen nur für Wettzwecke.
3.14.7. Spielsieger – dieser 2-Wege-Markt umfasst auch die Verlängerung, falls gespielt, und jede andere Methode, die zur Ermittlung eines Siegers verwendet wird.
3.15.1. 90 Minuten spielen
3.15.1.1. Alle Spielmärkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der geplanten 90 Minuten Spielzeit, sofern nicht anders angegeben. Dies schließt alle zusätzlichen Nachspielzeiten ein, nicht aber die Verlängerung, die Zeit für ein Elfmeterschießen oder das Golden Goal.
3.15.1.2. Ausnahmen von dieser Regel gelten für Freundschaftsspiele (siehe unten)
Freundschaftsspiele
Wenn ein Spiel nicht 90 Minuten mit 2x45 Minuten pro Halbzeit dauert, erfolgt die Abrechnung wie folgt: Die Wettmärkte für das Spiel werden anhand des offiziellen Ergebnisses berechnet, auch wenn das Spiel weniger oder mehr als 90 Minuten dauert Die Wettmärkte für die Halbzeit sind ungültig, es sei denn, es handelt sich um genau zwei klar definierte und gleich lange Halbzeiten Beispiele: Bei einem 80-minütigen Spiel mit 2 x 40-minütigen Halbzeiten bleiben alle Wetten bestehen, einschließlich der Halbzeiteinsätze. Bei einem 90-minütigen Spiel mit 3 x 30-minütigen Halbzeiten werden die Match-Märkte wie gewohnt berechnet, die Halbzeiteinsätze sind ungültig/werden zurückerstattet. In einem 75-minütigen Spiel mit 30- und 45-minütigen "Halbzeiten" werden die Spielmärkte wie gewohnt berechnet, die Halbzeitmärkte sind ungültig/werden zurückerstattet In einem 120-minütigen Spiel mit 4x30-minütigen "Halbzeiten/Perioden" werden die Spielmärkte wie gewohnt berechnet, die Halbzeitmärkte sind ungültig/werden zurückerstattet
3.1.15.1.3. Spielergebnis (vorzeitige Auszahlung) - Pre-Match-Markt - "nur 90 Minuten". Sofern angeboten, werden Wetten vor dem Spiel ausgezahlt/als gewonnen gewertet, wenn deine Auswahl zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels mit zwei Toren in Führung geht.
3.15.2. Extra-Time In-Play/Live-Märkte Wetten werden anhand der offiziellen Statistiken für die Verlängerung ausgewertet. Tore oder Ecken, die während der regulären Spielzeit geschossen oder erzielt wurden, zählen nicht.
3.15.3. Verschobene, vorgezogene oder abgebrochene Spiele
3.15.3.1. Sofern nicht anders angegeben, sind alle Wetten auf abgebrochene, verschobene oder abgesagte Spiele ungültig, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit nachgespielt oder neu angesetzt werden.
3.15.3.2. Ein Spiel, das vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen wird, ist ungültig, außer für Wetten, deren Ausgang zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststeht. Damit Wetten gültig sind, muss der Markt vollständig bestimmt sein. Wetten auf den ersten Spieler, der ein Tor erzielt, oder auf den Zeitpunkt des ersten Tores sind gültig, wenn zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits ein Tor erzielt wurde, oder auf mehr als 2,5 Tore, wenn bereits 3 oder mehr Tore im Spiel gefallen sind.
3.15.4. Nicht gespielte Spiele nach Liste
3.15.4.1. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert (mit Ausnahme der Spielstätte der Auswärtsmannschaft), bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Wenn die Heim- und die Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht werden (z. B. das Spiel wird auf dem Gelände der ursprünglichen Auswärtsmannschaft ausgetragen), sind Wetten, die auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.
3.15.4.2. Wir bemühen uns, alle Spiele, die an einem neutralen Ort ausgetragen werden, auf unserer Website zu kennzeichnen. Bei Spielen, die an einem neutralen Austragungsort ausgetragen werden (unabhängig davon, ob dies auf unserer Website angegeben ist oder nicht), gelten die Wetten unabhängig davon, welche Mannschaft als Heimmannschaft aufgeführt ist.
3.15.4.3. Wenn ein offizieller Spielplan andere Mannschaftsangaben enthält als die auf unserer Website aufgeführten, sind die Wetten ungültig, z. B. wenn der offizielle Spielplan den Mannschaftsnamen, die Reservemannschaft, die Altersgruppe (z. B. U21) oder das Geschlecht (z. B. Frauen) angibt.
3.15.4.4. In allen anderen Fällen gelten die Wetten, einschließlich der Fälle, in denen wir einen Mannschaftsnamen aufführen, ohne den Begriff "XI" im Namen zu nennen.
3.15.5. Erster/letzter Spieler im Tor (vor dem Spiel und live)
3.15.5.1. Wetten werden nur auf 90 Minuten Spielzeit angenommen. Es werden alle Anstrengungen unternommen, um Quoten für den ersten/letzten Spieler, der ein Tor erzielt, für alle möglichen Teilnehmer anzugeben. Spieler, die nicht in der ursprünglichen Quote aufgeführt sind, werden jedoch als Gewinner gewertet, wenn sie das erste/letzte Tor erzielen. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig, ebenso wie Wetten auf den ersten Spieler, der ein Tor erzielt, wenn die Auswahl nach dem ersten Tor getroffen wird.
3.15.5.2. Alle Spieler, die an einem Spiel teilnehmen, werden als Läufer für die Wette auf den letzten Spieler gewertet.
3.15.5.3. Nachträgliche Anfragen von offiziellen Stellen werden bei der Wettabrechnung nicht berücksichtigt. Bitte beachten Sie, dass Eigentore bei der Auswertung von Wetten nicht berücksichtigt werden.
3.15.6. Jederzeitiger Torschütze (vor dem Spiel) und Torschütze (live) Alle Wetten auf die Teilnahme eines Spielers für einen beliebigen Teil des Spiels sind gültig.
3.15.7. Mehrfachtorschützen / 2 oder mehr Tore erzielen / einen Hattrick erzielen Wetten werden nur auf 90 Minuten Spielzeit angenommen. Wetten auf Spieler, die nicht an dem Spiel teilnehmen, sind ungültig. Alle Spieler, die am Spiel teilnehmen, werden für die Abrechnung als Läufer gewertet.
3.15.7.1. Jederzeit Torschütze Doppel-/DreifachchanceWenn einer der genannten Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt am Spiel teilnimmt, behalten Wetten ihre Gültigkeit. Wenn keiner der Spieler am Spiel teilgenommen hat, sind die Wetten ungültig/werden zurückerstattet. Einer der genannten Spieler muss ein Tor erzielen, damit Wetten als gewonnen berechnet/abgerechnet werden können.
3.15.7.2. Jederzeit Torschütze Beide/Drei Spieler erzielen ein Tor.Wenn alle genannten Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt am Spiel teilnehmen, behalten Wetten ihre Gültigkeit. Wenn einer der Spieler nicht am Spiel teilgenommen hat, sind die Wetten ungültig/werden zurückerstattet. Alle genannten Spieler müssen ein Tor erzielen, damit Wetten als gewonnen berechnet/abgerechnet werden können.
3.15.8. Richtige Noten Tippen Sie auf das Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit. Eigentore zählen.
3.15.9. Jederzeit korrektes Ergebnis Tippen Sie darauf, ob das richtige Ergebnis und die richtige Mannschaft zu einem beliebigen Zeitpunkt während des Spiels erzielt wird. Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.
3.15.10. Mannschaft, die mit X oder Y Toren gewinnt Bei diesem Markt können Sie darauf wetten, dass eine bestimmte Mannschaft mit einem bestimmten Torabstand (X oder Y Tore) gewinnt. Sie haben zum Beispiel darauf gesetzt, dass Chelsea zu Hause gegen Manchester City mit zwei oder drei Toren Vorsprung gewinnt. Ihre Wette gewinnt, wenn das Spiel mit 2:0, 4:2, 3:0 usw. endet. Die Wette ist verloren, wenn Chelsea mit 1 oder 4 Toren Vorsprung gewinnt (2:1, 5:0, 1:0 usw.). Wenn das Spiel mit einem Sieg von Man City oder einem Unentschieden endet, ist die Wette ebenfalls verloren. Sofern nicht anders angegeben, wird bei dieser Wette auf das Endergebnis des Spiels getippt.
3.15.11. Mannschaft Erster/Letzter Torschütze Wetten auf Spieler, die nicht an dem Spiel teilnehmen, sind ungültig. Wetten, bei denen die Auswahl nach dem ersten Tor für diese Mannschaft zum Einsatz kommt, sind ungültig, unabhängig davon, ob der ausgewählte Spieler im Spiel ein Tor erzielt. Eigentore zählen nicht.
3.15.12. Spieler kann jederzeit ein Tor erzielen
3.15.12.1. Alle Spieler, die an einem Spiel teilnehmen, werden als "Läufer" betrachtet. Jede Auswahl für ein Spiel, das nicht beendet wird, ist ungültig und wird zurückgegeben, es sei denn, sie hat bereits ein Tor erzielt.
3.15.12.2. Оwn-Tore werden bei der Wettabrechnung nicht berücksichtigt.
3.15.13.1. Zeitpunkt des ersten Tores Wenn ein Spiel nach dem ersten Tor abgebrochen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wird ein Spiel vor dem ersten Tor abgebrochen, werden alle Wetten, die für abgeschlossene Zeitabschnitte angenommen wurden, als verlorene Wetten gewertet, und alle anderen Zeitabschnitte, die den Zeitabschnitt des Abbruchs enthalten, sind ungültig und werden als Non-Runner behandelt.
3.15.13.2. Zeitpunkt des Tors / jedes zeitlich festgelegte Ereignis
3.15.13.2.1. Jedes Tor/jeder Vorfall in der Nachspielzeit der ersten Halbzeit wird als 45. Minute gewertet, z. B. 7. Minute der Nachspielzeit = 45 oder in Band 41–50, falls zutreffend.
3.15.13.2.2. Jedes Tor/jeder Vorfall in der Nachspielzeit der zweiten Halbzeit wird mit 90 oder 81-90(+) gewertet, falls zutreffend.
3.15.14. Verletzungszeit Wetten auf die Dauer der Nachspielzeit werden nach der vom vierten Offiziellen angezeigten Zeit und nicht nach der tatsächlichen Spielzeit ausgewertet.
3.15.15. 10-Minuten-Bänder/X-Minuten-Bänder für Veranstaltungen Die Ereignisse müssen zwischen 0:00 und 09:59 Uhr stattfinden, um in die ersten 10 Minuten zu fallen. Intervalle werden als Minuten des Spiels ausgedrückt. Zum Beispiel: 1-15 Minuten sind 00:00-14:59, 16-30 sind 15:00-29:59, 31-45 sind 30:00 bis zur Halbzeit, 46-60 sind 45:00-59:59 (nach Beginn der zweiten Halbzeit) usw. 1-5 Minuten sind 00:00-04:59, 1-60 Minuten sind 00:00-59:59 usw.
3.15.16. Zeitpunkt der ersten Ecke Die Wetten werden nach der Zeit ausgewertet, zu der die Ecke tatsächlich ausgeführt wird (nicht nach der Zeit, zu der sie zugesprochen wird).Die Nachspielzeit der 1. Halbzeit wird mit 45 und die der 2. Halbzeit mit 90 berechnet.
3.15.17. Handicap-Wetten, einschließlich In-Play/Live (3-Way) Die Abrechnung erfolgt zu den angezeigten Quoten, wobei das tatsächliche Ergebnis des Spiels um das Handicap bereinigt wird.
3.15.18. Halbzeitergebnis, einschließlich In-Play/Live Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeitpause abgebrochen wird.
3.15.19. Halbzeit Korrektes Ergebnis Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeitpause abgebrochen wird.
3.15.20. Halbzeit mit den meisten Toren Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Auswertung der Wetten steht bereits fest.
3.15.21. 1. Halbzeit Tore Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.
3.15.22. Rest der SpielmärkteWetten werden nur auf das Ergebnis des restlichen Spiels zwischen dem Zeitpunkt der Wettabgabe und dem Ende des Spiels/der regulären Spielzeit ausgewertet. Wenn das Ergebnis zum Zeitpunkt der Wettabgabe beispielsweise 2:1 lautet und das Endergebnis 3:2 ist, lautet das Ergebnis für den Rest des Spiels "Unentschieden".
3.15.23. Mannschaft mit der höchsten Punktzahl in der HalbzeitSagen Sie voraus, in welcher Halbzeit eines Spiels die meisten Tore durch eine bestimmte Mannschaft erzielt werden. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.
3.15.24. Alle Märkte an der Ecke Eckbälle, die zugesprochen, aber nicht ausgeführt werden, zählen nicht. Falls eine Ecke wiederholt werden muss, wird nur eine Ecke gezählt.
3.15.25. Erster/letzter Eckstoß des Spiels Wenn es im Spiel keine Eckstöße gibt, sind alle Wetten ungültig bzw. werden zurückgegeben.
3.15.26. Ecken in der 1. Halbzeit, einschließlich im Spiel/im Spiel Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeitpause abgebrochen wird, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest. Eckbälle, die zugesprochen, aber nicht ausgeführt werden, zählen nicht.
3.15.27. 2-Wege-Ecken In-Play/Live Abgerechnet wird nach der Gesamtzahl der Ecken im Spiel. Wird das Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Eckbälle, die zugesprochen, aber nicht ausgeführt werden, zählen nicht.
3.15.28. Die meisten Ecken im Spiel/Live Die Wette wird auf die Mannschaft ausgewertet, die im Spiel die meisten Ecken erhält. Im Falle eines Spielabbruchs sind alle Wetten ungültig. Eckbälle, die zugesprochen, aber nicht ausgeführt werden, zählen nicht.
3.15.29. Rennen zu X Corners In-Play/Live Die Wette wird auf die Mannschaft ausgewertet, die zuerst die angegebene Anzahl an Ecken erreicht. Im Falle eines Spielabbruchs vor Ablauf der 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Auswertung steht bereits fest. Gewährte, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.
3.15.30. Ergebnis nach 10/20/30/40 usw. Minuten In-Play/Live Abgerechnet wird nach dem Ergebnis zum angegebenen Zeitpunkt des Spiels. Ein 10-Minuten-Ergebnis wird z. B. nach dem Ergebnis des Spiels nach 10:00 Minuten abgerechnet. Im Falle eines Spielabbruchs vor Ablauf der 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.
3.15.31. Halbzeit-Vollzeit-DoppelergebnisWetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird. Verlängerungen und Elfmeterschießen werden nicht gewertet.
3.15.32. Gemischter/mythischer Fußball
3.15.32.1. 3.15.32.1. Wird zwischen zwei verschiedenen Mannschaften gespielt, die an echten Spielen in ihrer jeweiligen Liga/Wettbewerb teilnehmen, aber nicht gegeneinander spielen. Wetten werden nach der Summe der von den jeweiligen Mannschaften erzielten Tore berechnet/abgerechnet. Verzögert sich der Beginn eines Spiels um mehr als 24 Stunden, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig und werden zurückgegeben. Zum Beispiel Gemischtes/Mythisches Spiel; Manchester United gegen Real Madrid Premier League Ergebnis Manchester United 2:1 Everton La Liga Ergebnis Real Madrid 3:1 Sevilla Gemischtes/mythisches Fußballspiel Ergebnisse Manchester United 2:3 Real Madrid In diesem Beispiel Manchester United gegen Real Madrid; Real Madrid gewinnt das Spiel und die Gesamtzahl der Tore wäre 5, doppelte Chance drei Ergebnisse 1X verloren, 12 gewonnen, X2 gewonnen usw.
3.15.32.2. Spiel-Specials
3.15.32.2.1. Wenn nicht anders angegeben, sind Spieler-Specials ungültig, wenn der Spieler nicht am Spiel teilnimmt.
3.15.32.2.2. Wetten werden nach dem Ergebnis am Ende der 90 Spielminuten ausgewertet. Verlängerungen, Golden Goals oder Elfmeterschießen zählen nicht, sofern nicht anders angegeben.
3.15.32.2.3. Wenn ein oder mehrere Teilnehmer einer Spezialwette nicht teilnehmen, gilt die Wette für den/die verbleibenden Teilnehmer zu den regulären Preisen, sofern verfügbar.
3.15.32.3. Beide Hälften zu gewinnen Die Mannschaft muss in beiden Spielhälften mehr Tore erzielen als der Gegner.
3.15.32.4. Doppelte Chance
Die folgenden Optionen sind verfügbar:
3.15.32.5. ASIATISCHE HANDICAPS Bitte beachten Sie die folgenden Beispiele für die Abwicklung von Wetten:
3.15.32.5.1. Handicap Linie 0 Ball Wenn eine der beiden Mannschaften mit einem beliebigen Vorsprung gewinnt, wird sie (die siegreiche Mannschaft) als Sieger gewertet. Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.
3.15.32.5.2. Handicap Linie 0.25 Ball
Mannschaft, die einen 0,25-Ball-Start gibt:
Die Mannschaft, die den Ball erhält, beginnt mit 0,25:
3.15.32.5.3. Handicap Linie 0.75 Ball
Mannschaft, die mit einem 0,75-Ball startet:
Die Mannschaft erhält einen 0,75-Ball-Start:
3.15.32.5.4. Handicap Linie 1 Ball
Die Mannschaft startet mit vollem Einsatz:
Die Mannschaft, die den vollen Ball erhält, beginnt:
3.15.32.5.5. Asian Handicap In-Play/Live (einschließlich Wetten auf die 1. und 2. Halbzeit) Alle Wetten auf den Asian Handicap In-Play/Live-Markt werden nach dem Ergebnis des gesamten Spiels ausgewertet. Dies schließt Tore ein, die vor und nach der Wettabgabe erzielt werden.
3.15.32.5.6. Asiatische Ecke Handicaps
3.15.32.5.6.1. Handicaps für ganze oder halbe Ecken - am Ende des Spiels wird das Handicap auf die endgültige Eckenzahl angewandt, und die Mannschaft mit den meisten Ecken nach Berücksichtigung des Handicaps wird für die Abrechnung als Sieger gewertet. Wenn die Anzahl der Ecken für jede Mannschaft nach Anwendung des Handicaps gleich ist, werden alle Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze zurückgegeben.
3.15.32.5.6.2. Viertel-Ecken-Handicaps - als Beispiel: "0,5, 1" ist ein 0,75-Ecken-Handicap, bei dem der Einsatz gleichmäßig auf eine halbe und eine ganze Ecke aufgeteilt wird. Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest. Wenn eine Ecke wiederholt werden muss, wird nur eine Ecke gezählt. Eckbälle, die zugesprochen, aber nicht ausgeführt werden, zählen nicht.
3.15.32.5.7. 1st/2nd Half Asian Handicap Wetten werden nur auf das jeweilige Halbzeitergebnis ausgewertet.
3.15.32.5.8. Verlängerung Asian Handicap In-Play/Live Es gelten die normalen In-Play/Live Asian Handicap-Regeln, aber nur die Tore in der Verlängerung zählen. Der Spielstand zu Beginn der Verlängerung wird als 0:0 gewertet.
3.15.32.5.9. Asiatische Ecken insgesamt Sagen Sie die Gesamtzahl der Ecken in einem Spiel voraus. Die Eckball-Linie ist entweder ein Viertel-Eck, ein halbes Eck oder ein ganzes Eck, wobei der Einsatz wie folgt abgerechnet wird.
3.15.32.5.10. Ecklinie von 8,5 Wenn Sie auf über 8,5 wetten, gewinnt Ihre Wette, wenn es mehr als 8 Ecken im Spiel gibt. Andernfalls ist Ihr Einsatz verloren. Wenn Sie auf unter 8,5 wetten, gewinnt Ihre Wette, wenn es weniger als 9 Ecken im Spiel gibt. Andernfalls ist Ihr Einsatz verloren. Wenn die Gesamtzahl der Ecken mit der Anzahl der Ecken übereinstimmt, wird Ihr Einsatz zurückerstattet, wenn es sich um eine ganze Zahl handelt.
3.15.32.5.11. Ecklinie von 8,25
3.15.32.5.11.1. Bei einer Über-Wette wird Ihr Einsatz zu gleichen Teilen auf über 8 Ecken und über 8,5 Ecken aufgeteilt. Ihre Wette ist gewonnen, wenn es mehr als 8 Ecken im Spiel gibt. Bei genau 8 Ecken ist die Hälfte Ihres Einsatzes verloren, die andere Hälfte erhalten Sie zurück. Andernfalls ist Ihr gesamter Einsatz verloren. Wenn Sie auf eine Unterzahl setzen, wird Ihr Einsatz zu gleichen Teilen auf unter 8 Ecken und unter 8,5 Ecken aufgeteilt. Ihre Wette ist gewonnen, wenn es weniger als 8 Ecken im Spiel gibt. Bei genau 8 Ecken gewinnt die Hälfte Ihres Einsatzes und Sie erhalten die andere Hälfte zurück. Andernfalls ist Ihr gesamter Einsatz verloren.
3.15.32.5.11.2. Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest. Wenn eine Ecke wiederholt werden muss, wird nur eine Ecke gezählt. Eckbälle, die zugesprochen, aber nicht ausgeführt werden, zählen nicht.
3.15.32.5.12. Asiatische Ecken In-Play/Live Die Wetten werden als Asiatische Ecken vor dem Spiel abgerechnet. Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits erfolgt.
3.15.32.5.13. 1. Halbzeit Asiatische Ecken In-Play/Live Abgerechnet wird wie bei den asiatischen Ecken vor dem Spiel, mit der Ausnahme, dass das Ergebnis zur Halbzeit als Gesamtergebnis abgerechnet wird. Im Falle eines Abbruchs vor der Halbzeit sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt.
3.15.32.6. ZIELLEITUNG
Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wetten wurde bereits festgelegt. Bitte beachten Sie die folgenden Beispiele für die Abrechnung von Wetten.
3.15.32.6.1. Tore in der Verlängerung In-Play/Live Es zählen nur Tore in der Verlängerung. Wird ein Spiel vor Ende der Verlängerung abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.
3.15.32.6.2. Torlinie 2
Torlinie unter 2 - Wetten gewinnen, wenn entweder 0 oder 1 Tor im Spiel fällt. Wenn genau zwei Tore fallen, wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel drei oder mehr Tore erzielt werden.
Torlinie über 2 - Wetten gewinnen, wenn im Spiel drei oder mehr Tore erzielt werden. Bei genau zwei Toren wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0 oder 1 Tor erzielt wird.
3.15.32.6.3. Tore insgesamt Asiatisch (2.25)
Gesamttore Asiatisch unter 2,25 - Wetten gewinnen, wenn entweder 0 oder 1 Tor im Spiel fällt. Bei genau zwei Toren wird die Hälfte des Einsatzes gewonnen, die andere Hälfte wird zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel drei oder mehr Tore erzielt werden.
Gesamttore Asiatisch über 2,25 - Wetten gewinnen, wenn im Spiel drei oder mehr Tore erzielt werden. Bei genau zwei Toren wird die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet, die andere Hälfte ist verloren. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0 oder 1 Tor erzielt wird.
3.15.32.6.4.Torlinie 2.5
Torlinie unter 2,5 - Wetten gewinnen, wenn in einem Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden. Wetten verlieren, wenn im Spiel drei oder mehr Tore erzielt werden.
Torlinie über 2,5 - Wetten gewinnen, wenn im Spiel drei oder mehr Tore erzielt werden. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden.
3.15.32.6.5.Gesamt Tore Asiatisch (2.75)
Gesamttore Asiatisch unter 2,75 - Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden. Bei genau drei Toren wird die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet, die andere Hälfte ist verloren. Wetten verlieren, wenn im Spiel vier oder mehr Tore fallen.
Gesamttore Asiatisch über 2,75 - Wetten gewinnen, wenn im Spiel vier oder mehr Tore erzielt werden. Bei genau drei Toren wird die Hälfte des Einsatzes gewonnen, die andere Hälfte wird zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden.
3.15.32.6.6.Torlinie 3
Torlinie unter 3 - Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden. Wenn genau drei Tore fallen, wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel vier oder mehr Tore erzielt werden.
Torlinie über 3 - Wetten gewinnen, wenn im Spiel vier oder mehr Tore erzielt werden. Wenn genau drei Tore fallen, wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden.
3.15.32.6.7. Total Goal Asian In-Play/Live Bei In-Play/Live-Wetten werden alle Tore berücksichtigt, unabhängig davon, ob sie vor oder nach der Wettabgabe erzielt werden.
3.15.33. TURNIER-WETTEN
3.15.33.1. Torschützenkönig der Mannschaft Es zählen die in 90 Minuten und in der Verlängerung erzielten Tore. Tore aus dem Elfmeterschießen zählen nicht. Es gelten die Regeln der toten Hose. Die Mannschaftsaufstellung dient nur zu Referenzzwecken.
3.15.33.2. Top Club Torschütze Tore in 90 Minuten und in der Verlängerung zählen. Tore, die im Elfmeterschießen erzielt werden, zählen nicht. Es gelten die Regeln für tote Rennen. Wird kein Vereinstorschütze ermittelt, werden alle Einsätze zurückerstattet.
3.15.33.3. Top-Torschütze Es zählen die in 90 Minuten und in der Verlängerung erzielten Tore. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht. Es gelten die Regeln für das tote Rennen (und nicht der Spieler, der den Goldenen Schuh erhält usw.). Die angegebene Mannschaft dient nur zu Referenzzwecken. Im FA-Cup und anderen Pokalwettbewerben mit Vorrunde zählen die Tore ab der ersten Runde.
3.15.33.4. Turnier Totale/Specials
3.15.33.4.1. Total Turnier Karten Die maximale Anzahl von Karten pro Spieler und Spiel ist eine gelbe und eine rote Karte (d.h. eine zweite gelbe Karte, die zu einer roten Karte führt, zählt nicht). Karten, die in der Nachspielzeit vergeben werden, zählen nicht. Es zählen nur die Spieler auf dem Spielfeld (z. B. wenn ein Trainer oder ein Auswechselspieler auf der Bank eine Karte erhält, zählt dies für diese Märkte nicht).
3.15.33.4.2. Gesamttore des Turniers, Gesamttore der Mannschaft, Mannschaft mit der höchsten Punktzahl
3.15.33.4.2.1. Bei Märkten, die sich auf das gesamte Turnier beziehen, zählen die in 90 Minuten oder in der Verlängerung erzielten Tore. Für Märkte, die sich auf eine bestimmte Reihe von Spielen an einem bestimmten Datum beziehen, zählen nur Tore, die in 90 Minuten erzielt wurden. Tore, die im Elfmeterschießen erzielt werden, zählen nicht.
3.15.33.4.2.2. Wenn ein Spiel verschoben wird, wird die Gesamtzahl der Tore (für eine Gruppe von Spielen an einem bestimmten Datum) ungültig. Die Mannschaft mit der höchsten Punktzahl muss 50 % der Spiele bestreiten, damit die Wetten gültig sind, und Regel 4 (Abzüge) kann im Fall von verschobenen Spielen zur Anwendung kommen.
3.15.33.4.3. Versäumte/umgesetzte Turnierstrafen Elfmeter, die in 90 Minuten, in der Verlängerung und im Elfmeterschießen geschossen werden, zählen alle. Wenn ein Elfmeter wiederholt werden muss, zählt der/die zuvor verweigerte(n) Elfmeter nicht.
3.15.33.4.4. Turnier-Ecken Es zählen nur die in 90 Minuten ausgeführten Ecken.
3.15.33.4.5. Mannschaft, die ungeschlagen bleibt Die Mannschaft muss das Turnier ohne Niederlage oder ein Unentschieden mit Hin- und Rückspiel beenden. Eine Niederlage durch Auswärtstor, Verlängerung oder Elfmeterschießen bedeutet, dass der Markt als Nein abgerechnet wird.
3.15.33.4.6. Turnier und Torschützenkönig-Doppel Für die Vorhersage des Turniersiegers und des besten Torschützen des Turniers gilt ein Sonderpreis. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.15.33.4.7. Goldener Ball Dieser Markt richtet sich nach dem Gewinner des Goldenen Balls (dem besten Spieler des Turniers, wie von der FIFA/UEFA usw. erklärt).
3.15.33.4.8. Goldener Handschuh Dieser Markt richtet sich nach dem Gewinner des Goldenen Handschuhs (der beste Torwart des Turniers, wie von der FIFA/UEFA usw. erklärt).
3.15.33.4.9. Goldener Stiefel Dieser Markt wird nach dem offiziellen Gewinner des Torschützenkönigs unter Berücksichtigung der vom jeweiligen Dachverband (FIFA/UEFA usw.) festgelegten Unentschieden entschieden. Zum Beispiel Assists, Minuten und ersetzt die regulären Regeln für den Torschützenkönig.
3.15.33.4.10. UEFA-Spieler des Turniers Dieser Markt richtet sich nach dem Gewinner der Wahl zum Spieler des Turniers (der beste Spieler des Turniers, wie von der UEFA erklärt).
3.15.33.4.11. Club Torschütze Match-Wette Beide Spieler müssen an dem Turnier teilnehmen, damit die Wetten gültig sind. Im Falle eines Unentschiedens werden alle Einsätze zurückerstattet. In der Verlängerung erzielte Tore zählen. Tore, die im Elfmeterschießen erzielt werden, zählen nicht.
3.15.33.4.12. Am weitesten fortgeschrittenes Team Ausgehend von der Runde, in der eine Mannschaft aus dem Wettbewerb ausscheidet - unabhängig von Verlängerung, Wiederholungen usw. Eine Mannschaft, die das Finale gewinnt, gilt als am weitesten fortgeschritten. Scheiden zwei Mannschaften in der gleichen Phase aus (z. B. im Viertelfinale oder in der Gruppenphase), sind Wetten ungültig.
3.15.33.4.13. Qualifikations-Match-Ups Sollte eine Mannschaft vor dem Spiel aus dem Turnier disqualifiziert werden und ein Freilos erhalten, werden alle Qualifikationswetten für dieses Spiel storniert.
3.15.33.5. VORPOSTEN/FUTURES
3.15.33.5.1. Saison-Specials Wetten werden nach der endgültigen Tabellenposition/Punktezahl ausgewertet. Playoff-Punkte werden nicht gewertet, es sei denn, dies wird in der jeweiligen Spezialwette ausdrücklich erwähnt. Spieler-Torschützen-Specials - Wetten werden nach der Anzahl der relevanten Tore ausgewertet, die für den/die im Markttitel angegebenen Verein(e) und in der/den Liga(n) erzielt wurden.
3.15.33.5.2. Um die Playoffs zu erreichen Die Mannschaften, die auf den Playoff-Plätzen landen und in den Playoff-Wettbewerb einziehen, werden als Gewinner für diesen Markt gewertet. So werden z. B. die Mannschaften, die automatisch aufsteigen, sowie alle anderen Mannschaften außerhalb der Playoff-Plätze als Verlierer betrachtet.
3.15.33.5.3. In der oberen/unteren Hälfte zu beenden Die Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Platzierungen am Ende der Saison ausgewertet.
3.15.33.5.4. Wetten auf den Abstieg Wird eine Mannschaft vor Beginn der Saison aus der Liga ausgeschlossen, werden alle Wetten auf diesen Markt ungültig, und es wird ein neues Abstiegsbuch eröffnet.
3.15.33.5.5. Saison-Handicap-Sieger Die Abrechnung erfolgt, nachdem die Handicap-Punkte zu den endgültigen Ligapunkten aller Teams addiert worden sind. Es gelten die Dead-Heat-Regeln (die Tordifferenz wird nicht berücksichtigt).
3.15.33.5.6. Divisionswetten Für die Wettabrechnung ist bei Divisionswetten die Endplatzierung der Mannschaften am Ende des geplanten Spielplans ausschlaggebend (bei Gleichstand von zwei oder mehr Mannschaften in der Tabelle (gemäß den offiziellen Wettkampfregeln) gelten Dead-Heat-Regeln), wobei Playoffs oder nachträgliche Anfragen der jeweiligen Ligen nicht berücksichtigt werden. Wetten auf Mannschaften, die nicht alle ihre Spiele absolvieren, sind gültig.
3.15.33.5.7. Top-Torschütze Für diesen Markt werden nur Tore gezählt, die innerhalb der angegebenen Liga erzielt wurden, unabhängig davon, für welche Mannschaft (innerhalb dieser Liga) sie erzielt wurden. Die neben dem Spieler angegebene Mannschaft dient nur als Referenz. Es zählen nur Ligatore - ausgenommen Playoff-Spiele. Eigentore zählen nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.15.33.5.8. Saison-Match-Wetten/Mannschaftspunkte insgesamtWenn eine Mannschaft nicht alle Spiele absolviert, werden alle Wetten auf Spiele und Mannschaftspunkte, die diese Mannschaft betreffen, für ungültig erklärt - egal, ob die Mannschaft gewinnt oder verliert.
3.15.34. FUSSBALL/STATISTIKEN
3.15.34.1. Team-Ziele Anzahl der von der genannten Mannschaft erzielten Tore. Nur 90 Minuten Spielzeit, Verlängerung und Elfmeterschießen zählen nicht.
3.15.34.2. Spieler Total Tore Der Spieler muss am Turnier teilnehmen, damit die Wetten gültig sind. Tore in 90 Minuten und in der Verlängerung zählen. Tore, die im Elfmeterschießen erzielt werden, zählen nicht.
3.15.34.3. Ecken insgesamt, Ecken in der zweiten Halbzeit Zugesprochene, aber nicht eingenommene Eckbälle zählen nicht. Bitte beachten Sie, dass dies für alle Eckenmärkte gilt. Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest. Wenn eine Ecke wiederholt werden muss (z. B. wegen eines Fouls im Strafraum), wird nur eine Ecke gezählt.
3.15.34.4. Ecken in der Verlängerung Im Spiel/Live Es zählen nur die Ecken in der Nachspielzeit. Wird ein Spiel vor Ende der Verlängerung abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.
3.15.34.5. Ecke Handicap Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht. Das Handicap wird auf die endgültige Anzahl der Ecken für jedes Team angewandt, um den Handicap-Sieger zu ermitteln. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird.
3.15.34.6. Alternative Ecken Die Abrechnung des alternativen Eckballmarktes basiert auf der Gesamtzahl der Eckbälle am Ende des Spiels.
3.15.34.7. Multicorners Bei diesem Markt werden die Ecken der ersten Halbzeit mit den Ecken der zweiten Halbzeit multipliziert (z. B. erste Halbzeit 6 x zweite Halbzeit 6 = 36, erste Halbzeit 12 x zweite Halbzeit 0 = 0 usw.). Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Auswertung der Wetten steht bereits fest.
3.15.34.8. Total Goals/Anzahl Tore im Spiel/Alternative Total Goals In-Play/Live Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.
3.15.34.9. Nachspielzeit Torlinie im Spiel/Live Es gelten die normalen Spiel-/Live-Tor-Regeln, aber nur Tore in der Verlängerung zählen. Der Spielstand zu Beginn der Verlängerung wird als 0:0 gewertet.
3.15.34.10. Zehn-Minuten-Ereignisse In-Play/Live Wetten werden nach der Anzahl der Ereignisse ausgewertet, die in dem angegebenen Zehn-Minuten-Zeitraum auftreten. Die Zeitspannen 41-50 und 81-90 umfassen alle zusätzlichen Zeiten. Ereignisse werden nur innerhalb des Zeitraums gewertet, in dem sie stattfinden - sie werden nicht gewertet. Im Falle eines Abbruchs werden Wetten auf nicht beendete Zeiträume für ungültig erklärt, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest. Beachten Sie, dass bei der 10-Minuten-Freistoßwette ein Elfmeter nicht als Freistoß zählt. Ecken, Einwürfe, Torschüsse und Freistöße, die wiederholt werden müssen, zählen nur als 1. Foul-Einwürfe zählen nicht.
3.15.34.11. Tore Ungerade/Gerade Jedes Spiel, das 0-0 endet, wird mit einer geraden Anzahl von Toren abgerechnet. Bei Mannschaftswetten auf Ungerade/Gerade wird auf eine gerade Anzahl von Toren abgerechnet, wenn die angegebene Mannschaft kein Tor erzielt. Im Falle eines Spielabbruchs sind die Wetten für dieses Spiel ungültig.
3.15.34.12. Beide Teams punkten Wird ein Spiel abgebrochen, nachdem beide Mannschaften ein Tor erzielt haben, werden "Ja"-Wetten als Gewinner und "Nein"-Wetten als Verlierer gewertet. Wenn das Spiel verschoben oder abgebrochen wird, ohne dass beide Mannschaften ein Tor erzielt haben, sind alle Wetten ungültig.
3.15.34.13. Beide Teams treffen in der 1. und/oder 2. Halbzeit Sagen Sie voraus, ob beide Mannschaften in der 1. Halbzeit ein Tor erzielen und ob beide Mannschaften in der 2. Halbzeit des Spiels ein Tor erzielen. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.
3.15.34.14. Heim-/Auswärtsmannschaft, die in der 1./2. Halbzeit ein Tor erzielt Sagen Sie voraus, ob eine Mannschaft in der 1. oder 2. Halbzeit eines Spiels ein Tor erzielt. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Auswertung der Wetten steht bereits fest. Wird ein Spiel an einem neutralen Ort ausgetragen, gilt die zuerst genannte Mannschaft für Wetten als Heimmannschaft.
3.15.34.15. Halbzeitstand/beide Mannschaften im Tor Tippen Sie auf das Ergebnis der 1. Spielhälfte und darauf, ob beide Mannschaften in der ersten Halbzeit ein Tor erzielen. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.
3.15.34.16. Halbzeitergebnis/Total Tore Sagen Sie das Ergebnis der 1. Spielhälfte und die Anzahl der Tore in der 1. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.
3.15.34.17. Tore Über/Unter Sagen Sie voraus, ob in einem Spiel weniger oder mehr als 2,5 Tore fallen. Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Auswertung der Wetten steht bereits fest.
3.15.34.18. Total Goal Minuten
3.15.34.18.1. Berechnen Sie die Gesamtzeit aller im Spiel erzielten Tore, z.B. Tore in der 24., 51. und 59. Minute ergeben 134 Minuten. Alle in der Nachspielzeit der ersten Halbzeit erzielten Tore zählen als 45. Alle in der Nachspielzeit der zweiten Halbzeit erzielten Tore zählen als 90. Bei Unstimmigkeiten über den Zeitpunkt eines Tores gilt die von der EV angegebene Zeit als Zeitpunkt für die Abrechnung.
3.15.34.18.2. Wird ein Spiel abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, mit Ausnahme der Wetten, die bereits ausgewertet wurden (z. B. Tore in den Minuten 40, 45 und 60 und Abbruch in der 65. Minute - Wetten auf mehr als 140 Gesamttorminuten werden als Gewinner ausgezahlt, während Wetten auf weniger als 140 Minuten als Verlierer gewertet werden).
3.15.34.19. Gelbe Karte Märkte
3.15.34.19.1. Nur gelbe Karten zählen. Wenn ein Spieler für zwei gelbe Karten eine Rote Karte erhält, zählt dies als eine gelbe und eine rote Karte. Zweite Gelbe Karten werden bei der Abrechnung nicht berücksichtigt.
3.15.34.19.2. Die Abrechnung erfolgt unter Bezugnahme auf alle verfügbaren Beweise für Karten, die während der geplanten 90 Spielminuten gezeigt wurden. Jede Karte, die nach dem Abpfiff des Spiels gezeigt wird, wird nicht gewertet.
3.15.34.19.3. Karten, die Nicht-Spielern gezeigt werden (z. B. Managern, Auswechselspielern oder eingewechselten Spielern, die keine weitere Rolle im Spiel spielen), werden nicht gewertet. Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.
3.15.34.20.1. Anzahl der Karten im Spiel
3.15.34.20.1.1. Eine gelbe Karte zählt als 1, eine rote Karte zählt als 2. Zweite gelbe Karten werden für die Abrechnung ignoriert (d.h. die maximale Kartenzahl pro Spieler ist 3). Die Abrechnung erfolgt unter Berücksichtigung aller verfügbaren Beweise für Karten, die während der geplanten 90 Spielminuten gezeigt wurden. Jede Karte, die nach dem Halbzeitpfiff gezeigt wird, wird nicht berücksichtigt.
3.15.34.20.1.2. Karten, die Nicht-Spielern gezeigt werden (z. B. Managern, Auswechselspielern oder eingewechselten Spielern, die keine weitere Rolle im Spiel spielen), werden nicht gewertet. Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.
3.15.34.20.2. Spieler erhält Karte
3.15.34.20.2.1. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig/werden zurückerstattet.
3.15.34.20.2.2. Wenn ein Spieler für eine beliebige Zeitspanne teilnimmt, bleiben die Wetten bestehen.
3.15.34.20.2.3. Nur Spieler auf dem Spielfeld zählen. Karten, die Nichtspielern (z. B. Trainern, Ersatzspielern oder ausgewechselten Spielern) gezeigt werden, zählen nicht.
3.15.34.20.2.4. Bei Spielern, die zwischen den Halbzeiten/Perioden eine Verwarnung erhalten, zählt die Karte nur, wenn der Spieler in der darauffolgenden Halbzeit/Periode auf dem Platz erscheint.
3.15.34.20.2.5. Karten, die nach dem Schlusspfiff der regulären Spielzeit vergeben werden, zählen nicht (es sei denn, es handelt sich um eine Verlängerung).
3.15.34.20.2.6. Für diesen Markt zählen sowohl gelbe als auch rote Karten.
3.15.34.20.2.7. Wird ein Spiel vor Ablauf der regulären Spielzeit von 90 Minuten abgebrochen, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
3.15.34.21. 1. Gebuchter Spieler/Nächster Spieler mit Karte (Spielermarkt) Wenn zwei oder mehr Spieler für denselben Vorfall eine Karte erhalten, wird der Spieler, dem der Schiedsrichter zuerst eine Karte zeigt, als Sieger gewertet. Für diese Märkte zählen sowohl gelbe als auch rote Karten. Wenn die TV-Übertragung oder die Spielinformationen nicht eindeutig belegen, wer die erste Karte erhalten hat, gelten die Regeln des toten Rennens.
3.15.34.22. Zeitpunkt der ersten Karte Für diesen Markt zählen sowohl gelbe als auch rote Karten.
3.15.34.23. Erste Mannschaftskarte/Nächste Karte Wetten (Mannschaftsmärkte)
Es zählen nur Spieler, die sich auf dem Spielfeld befinden. Werden zwei oder mehr Spieler für denselben Vorfall verwarnt, gilt der Spieler, dem der Schiedsrichter zuerst die Karte zeigt, für die Abrechnung als Sieger.
Für Wettzwecke wird eine rote Karte als 2 Karten gezählt. Beispiel: Nach 2 gelben und 1 roten Karte wird die nächste Karte als 5. Karte gewertet. Wenn die TV-Übertragung oder die Spielinformationen nicht eindeutig belegen, wer die erste Karte erhalten hat, werden die Wetten storniert/zurückgegeben.
3.15.34.24.1. Statistik der Schüsse auf/von der Scheibe Es zählen nur Schüsse, die von der angreifenden Mannschaft registriert werden, d.h. ein Eigentor ist kein Torschuss.
3.15.34.24.2. VAR (Video Assistant Referee): Gesamt - Nur Überprüfung auf dem Spielfeld oder Videoüberprüfung-Zeichen (Rechteck/Quadrat) Wird auf der Grundlage der Anzahl der Einsätze des VAR-Systems durch den Schiedsrichter berechnet Dies ist definiert als die erforderliche Handgeste des Schiedsrichters, die eine Videobewertung (ein Quadrat/Rechteck) anfordert, oder als der Schiedsrichter, der den Vorfall auf dem Videobewertungsbildschirm am Spielfeldrand überprüft.
3.15.34.25. Erstes/Nächstes Ziel Methode
3.15.34.26. Vorherrschaft Wenn ein Markt für Torüberlegenheit für eine Gruppe von Spielen angeboten wird (z. B. ein Markt für Heimtore gegen Auswärtstore), sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig, wenn ein oder mehrere Spiele abgebrochen werden.
3.15.34.27. Mannschaft, die das erste/zweite/nächste Tor erzielt Eigentore werden der Mannschaft gutgeschrieben, die das Tor erzielt hat.
3.15.34.28. Mannschaft mit dem letzten Ergebnis Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird.
3.15.34.29. Letzter Strafstoß Tor/Fehlschuss Sagen Sie voraus, ob der letzte im Elfmeterschießen vergebene Elfmeter verschossen wird oder nicht - wenn das Spiel nicht ins Elfmeterschießen geht, sind alle Wetten ungültig.
3.15.34.30. Mannschaft Nächste Strafe Sagen Sie voraus, ob der nächste Elfmeter geschossen oder verschossen wird - wenn das Spiel nicht ins Elfmeterschießen geht oder die Mannschaft den vorgesehenen Elfmeter nicht verwandelt, sind alle Wetten ungültig.
3.15.34.31. Umgesetzte Mannschaftsstrafen Tippen Sie auf die Gesamtzahl der Elfmeter, die eine Mannschaft im Elfmeterschießen verschießt - wenn das Spiel nicht ins Elfmeterschießen geht, sind alle Wetten ungültig.
3.15.34.32. Mannschaft, die die letzte Strafe ausführt Sagen Sie voraus, welche Mannschaft den letzten Elfmeter im Elfmeterschießen erhält - wenn das Spiel nicht ins Elfmeterschießen geht, sind alle Wetten ungültig.
3.15.34.33. Ball trifft das Gebälk Der Ball muss wieder ins Spiel zurückprallen, damit er für die positive Berechnung/Abrechnung für diesen Markt zählt. Eine Ablenkung aus dem Spiel heraus zählt nicht für den Holztreffer.
3.15.34.34. Substitutionsmärkte Welche Mannschaft nimmt die erste Auswechslung vor? - Wenn es keine Auswechslungen gibt, gewinnt die Wette "Keine Auswechslung" oder alle Wetten sind ungültig und werden zurückgegeben. Wenn beide Mannschaften den ersten Wechsel zur gleichen Zeit oder während der Halbzeit vornehmen, gewinnt "Beide Mannschaften zur gleichen Zeit". Auswechslungen, die in der gleichen Spielunterbrechung vorgenommen werden, gelten unabhängig von der Reihenfolge auf dem Spielfeld als gleichzeitig.
3.15.34.35. Andere statistische Märkte (Fouls, Einwürfe, Abseits, Zweikämpfe usw.) Für die Wettabrechnung werden die Statistiken des Anbieters des offiziellen Ergebnisses bzw. der offiziellen Website des jeweiligen Wettbewerbs oder Spiels herangezogen. Wenn keine Statistiken des Anbieters des offiziellen Ergebnisses oder der offiziellen Website zur Verfügung stehen oder es erhebliche Beweise dafür gibt, dass das offizielle Ergebnis oder die offizielle Website nicht korrekt ist, werden wir unabhängige Beweise zur Unterstützung der Wettabrechnung verwenden. Liegen keine konsistenten, unabhängigen Beweise vor oder gibt es erhebliche widersprüchliche Beweise, werden Wetten auf der Grundlage unserer eigenen Statistiken ausgewertet.
3.15.35. Transfer und Manager Specials
3.15.35.1. Übertragung von Besonderheiten Leihgeschäfte zählen mit, sofern nicht anders angegeben. Wenn ein bestimmtes Datum für den Abschluss eines Transfers angegeben ist, muss der Spieler vor Ablauf des angegebenen Zeitrahmens bei diesem Verein registriert sein. Wenn ein Spieler zu einem Verein wechselt und dann sofort ausgeliehen wird, rechnen wir mit dem Verein ab, der den Spieler dauerhaft unter Vertrag nimmt, und nicht mit dem Verein, an den der Spieler ausgeliehen wurde.
3.15.35.2. Nächster Manager
3.15.35.2.1. Sollte ein Manager nicht angegeben werden, bleiben alle Wetten gültig. Andere Manager können auf Anfrage angegeben werden.
3.15.35.2.2. Ein Verwalter oder Interimsmanager zählt nicht, es sei denn, er absolviert mindestens 10 aufeinanderfolgende Wettbewerbsspiele und gilt dann als ständiger Manager für Abrechnungs-/Berechnungszwecke. Ein Fußballdirektor zählt nicht, und wenn sich die Struktur des Managementteams so ändert, dass es keinen Manager mehr gibt, wird die Person, die für die Auswahl der ersten Mannschaft verantwortlich ist (aus angemessenen Quellen und nach angemessenem Ermessen), als Sieger betrachtet.
3.16.1. Alle Spielmärkte werden nach der regulären Spielzeit ausgewertet (je nach Wettbewerbsverband), sofern nicht anders angegeben, einschließlich Spiel Ungerade/Gerade, das im Falle eines nicht erzielten Ergebnisses als Gerade ausgewertet wird. Die reguläre Spielzeit muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
3.16.2. Die folgenden In-Play/Live-Märkte werden am Ende der Überstunden/Shootouts abgerechnet: Qualifizieren/Trophäe heben/Schießen gewinnen.
3.16.3. Halbzeitwetten werden am Ende der jeweiligen Halbzeit ausgewertet (ohne Berücksichtigung der Verlängerung). Wird eine bestimmte Halbzeit nicht zu Ende gespielt, sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.
3.16.4. Spielsieger. Wenn angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieger zu ermitteln), dann gelten die Wetten auf das offizielle Ergebnis.
3.17.1. Outright-Wetten Alle Wetten gelten unabhängig von der Länge der Saison, der Provinz oder dem Format der Qualifikationsrunde.
3.17.2. Spielwetten
3.17.2.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Gaelic-Sports-Wetten nur für die reguläre Spielzeit (80 Minuten) ausgewertet (einschließlich Nachspielzeit); die Verlängerung zählt nicht, sofern nicht anders angegeben. Wenn ein Markt ausdrücklich eine Verlängerung beinhaltet und das Spiel nach der Verlängerung unentschieden endet, sind die Wetten ungültig.
3.17.2.2. Wetten werden nur nach dem offiziellen Ergebnis der GAA (Gaelic Athletics Association) ausgewertet. Wenn eine der beiden Mannschaften nicht antritt, sind die Wetten ungültig.
3.17.2.3. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist weiterhin als solche ausgewiesen. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht, sind Wetten, die auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig. Wetten auf verschobene Spiele sind ungültig, es sei denn, die Spiele werden neu angesetzt und in derselben "gälischen Woche" (Montag bis einschließlich Sonntag britischer Zeit) ausgetragen. Wetten auf abgebrochene Spiele sind ungültig, außer bei Märkten, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.
3.17.3. Doppeltes Ergebnis Sagen Sie das Ergebnis (Heimspiel/Unentschieden/Auswärtsspiel) sowohl zur Halbzeit als auch am Ende der regulären Spielzeit voraus.
3.17.4. Das Gesamtergebnis des Spiels wird für die Abrechnung von Wetten verwendet (Tor = 3, Punkt = 1) Erläuterung der Punktevergabe; ein Tor (unter der Latte) zählt 3 Punkte. Ein einzelner Punkt (über der Latte) zählt als 1 Punkt/ Das Spielergebnis und die Gesamtpunktzahl werden auf der Grundlage der Gesamttore aller Tore und Einzelpunkte berechnet.
3.17.5. Halbzeit Wetten Bei der Hälfte der Märkte muss die betreffende Hälfte abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind bzw. berechnet werden können, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.
3.17.6. Mannschaft, die das erste/letzte Tor erzielt Eigentore zählen.
3.17.7. Spielsieger Wetten werden zurückerstattet, wenn ein Unentschieden vorliegt, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieger zu ermitteln), wenn die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis basieren.
3.18.1. Outright Betting/Top Nationality etc.
3.18.1.1. Keine Wette ohne Läufer. Outright-Märkte können Gegenstand einer Regel 4 (Abzug) sein. Alle Einzelwetten werden auf den Spieler ausgewertet, der die Trophäe erhält. Das Ergebnis der Playoffs wird berücksichtigt. Die Dead-Heat-Regeln gelten für den Platzteil von Each-Way-Wetten, sofern erforderlich.
3.18.1.2. Die offiziellen Ergebnisse der Tour-Website zum Zeitpunkt der Pokalübergabe werden für die Abrechnung herangezogen (eine spätere Disqualifikation zählt nicht). Bei einigen Touren oder Veranstaltungen wird bei Punktegleichstand kein Sieger im Stechen ermittelt. Wenn kein alleiniger Sieger ermittelt wird, gelten die Regeln für tote Rennen.
3.18.1.3. Wird ein Turnier aus irgendeinem Grund (z. B. widrige Wetterbedingungen) auf eine geringere als die vorgesehene Anzahl von Löchern verkürzt, werden die vor der letzten abgeschlossenen Runde platzierten Wetten auf den Spieler ausgewertet, der den Pokal erhält, wenn 36 Löcher des Turniers abgeschlossen wurden.
3.18.1.4. Wenn weniger als 36 Löcher gespielt wurden oder Outright-Wetten nach der letzten abgeschlossenen Runde platziert wurden, sind die Wetten ungültig.
3.18.2. Zurückgezogene oder zweifelhafte Teilnahme Wenn Ihr ausgewählter Spieler nicht am Turnier teilnimmt, werden die Wetten storniert. Wenn er oder sie den Abschlag gemacht hat, bleiben die Wetten gültig, und es wird davon ausgegangen, dass er oder sie gespielt hat. Zieht sich ein Spieler nach dem Abschlag zurück, sind die Einsätze auf Einzel-, Gruppen-, Match- oder 18-Loch-Wetten usw. verloren.
3.18.3. Wetten ohne einen oder mehrere nominierte Spieler Dead-Heat-Regeln gelten für Siegwetten, es sei denn, der oder die ausgeschlossenen Spieler gewinnen das Turnier nicht. Dead-heat-Regeln gelten auch für den Place-Teil von Each-way-Wetten.
3.18.4. Gruppenwetten
3.18.4.1. Der Gewinner ist der Spieler, der am Ende des Turniers die höchste Platzierung erreicht. Jeder Spieler, der den Cut verpasst, wird als Verlierer gewertet. Wenn alle Spieler den Cut verpassen, entscheidet die niedrigste Punktzahl nach dem Cut über die Platzierung. Abzüge für Spieler, die keine Wette abgegeben haben, werden gemäß Regel 4 (Abzüge) vorgenommen. Es gelten die Dead-Heat-Regeln, es sei denn, der Sieger wird durch ein Stechen ermittelt.
3.18.4.2. Wird ein Turnier durch schlechtes Wetter beeinträchtigt, werden die Wetten ausgewertet, vorausgesetzt, es gibt einen ermittelten Turniersieger und es werden mindestens 36 Löcher gespielt. Der Sieger ist der Spieler, der am Ende der letzten abgeschlossenen Runde in Führung liegt.
3.18.5. Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 des Turniers Es gelten die Regeln des toten Rennens.
3.18.6. Endposition eines benannten Spielers Im Falle eines Gleichstandes für eine Endplatzierung zählt die gleiche Platzierung. Zum Beispiel zählt ein Gleichstand mit 5 anderen Spielern auf Platz 8 als Endplatz 8.
3.18.7. Match-Wetten (3 Wege) - (54, 72 oder 90-Loch etc.)
3.18.7.1. Wird ein Turnier durch schlechtes Wetter beeinträchtigt, werden die Wetten ausgewertet, vorausgesetzt, es gibt einen ermittelten Turniersieger und es werden mindestens 36 Löcher gespielt. Der Sieger ist der Spieler, der am Ende der letzten abgeschlossenen Runde in Führung liegt. Für die Auswertung werden die offiziellen Ergebnisse der Tour-Website zum Zeitpunkt der Pokalübergabe herangezogen (eine spätere Disqualifikation zählt nicht).
3.18.7.2. Wenn ein Spieler den Cut verpasst, wird der andere Spieler als Sieger gewertet. Wenn beide Spieler den Cut verpassen, entscheidet die niedrigste Punktzahl nach dem Cut über die Abrechnung.
3.18.7.3. Wird ein Spieler disqualifiziert oder zieht er sich nach dem Start zurück, entweder vor Abschluss von zwei Runden oder nachdem beide Spieler den Cut geschafft haben, wird der andere Spieler als Sieger gewertet.
3.18.7.4. Wird ein Spieler während der 3. oder 4. Runde disqualifiziert, wenn der andere Spieler in der Matchwette den Cut bereits verpasst hat, so gilt der disqualifizierte Spieler als Sieger.
3.18.7.5. Wenn ein Preis für das Unentschieden angeboten wird und im Falle eines Unentschiedens, sind Wetten auf den Sieg eines der beiden Spieler verloren.
3.18.8. Turnier-Match-Ups (2 Wege) Wie oben, jedoch sind die Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig.
3.18.9. 18-Loch-Wetten Der Gewinner ist der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl über 18 Löcher. Die Spieler werden gepaart, sie können zusammen spielen, müssen es aber nicht.
3.18.10. 18-Loch - 2 und 3-Ball Wetten
3.18.10.1. Wetten gelten, sobald alle nominierten Spieler am ersten Loch abschlagen. Wird eine Runde abgebrochen, sind die Wetten für diese Runde ungültig.
3.18.10.2. Für die Abrechnung zählen die offiziellen, am Tag der Tour aufgezeichneten Ergebnisse (eine spätere Disqualifikation zählt nicht). Wetten auf 2 oder 3 Bälle sind gültig, unabhängig davon, ob die tatsächlichen Paarungen/Gruppen abweichen.
3.18.10.3. Bei Turnieren, die nach dem Stableford-System gewertet werden, gilt derjenige als Sieger, der während der Runde die höchste Punktzahl erzielt hat. Nicht-Läufer; 2 und 3-Ball-Wetten sind ungültig.
3.18.10.4. Wird bei 2-Ball-Wetten kein Preis für ein Unentschieden angeboten, sind die Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig. Wird ein Preis für ein Unentschieden angeboten, so ist dieser für die Auswertung maßgeblich. Bei 3-Ball-Wetten gelten die Dead-Heat-Regeln. Für alle anderen Wetten, bei denen Gruppen von mehr als 3 Spielern zusammen über 18 Löcher spielen (z. B. 7-Ball, 9-Ball usw.), gelten die Dead-Heat-Regeln. Keine Wette für Nichtstarter. Es gelten die Abzüge gemäß Regel 4 (Abzüge).
3.18.11. Wire-to-Wire-Sieger Der genannte Spieler muss nach den Runden 1, 2 und 3 (einschließlich der gemeinsamen Führung) in Führung liegen und das Turnier gewinnen. Alle Runden müssen wie vor der Veranstaltung geplant vollständig absolviert werden (normalerweise 72 Löcher/4 Runden).
3.18.12. Gerade/Doppelte Vorhersage Bei Straight Forecast müssen die Spieler in der angegebenen Reihenfolge auf Platz 1 und 2 kommen. Bei der Doppelvorhersage müssen die Spieler in beliebiger Reihenfolge auf Platz 1 und 2 landen. Beide Spieler müssen abschlagen (das Turnier beginnen), damit die Wetten gültig sind, andernfalls werden die Wetten für diese Auswahl ungültig gemacht/zurückgegeben. Es können Dead Heat-Regeln gelten.
3.18.13. Vierbälle Die Wetten sind gültig, sobald beide Paarungen das erste Loch gespielt haben. Für alle anderen Wetten mit Gruppen von mehr als 3 Spielern über 18 Löcher (z. B. 4-Ball, 5-Ball usw.) gelten die Dead-Heat-Regeln. Non-Runner - keine Wette. Es gelten die Abzüge gemäß Regel 4 (Abzüge).
3.18.14. Handicap-Wetten Zur Ermittlung des Gewinners wird das Handicap von der Endsumme abgezogen. Das Turnier muss beendet werden, andernfalls sind die Wetten ungültig. Jeder Spieler, der den Cut verpasst, wird als Verlierer gewertet. Für Nichtstarter gelten Regel 4 (Abzüge) und die SP-Platzierungsbedingungen. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.18.15. Mythische Match-Ups Der Gewinner ist der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl über 18 Löcher. Bei Punktegleichstand nach 18 Löchern werden die Wetten annulliert.
3.18.16. Match Play Märkte
3.18.16.1. Wird ein Spiel nicht angepfiffen (z. B. weil ein Spieler vor Beginn des Spiels verletzt oder disqualifiziert wurde), sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig. Wetten auf Märkte, die anhand der offiziellen Turnier- und Spielergebnisse ausgewertet werden können (einschließlich des korrekten Endergebnisses und Einzelwetten), werden anhand dieser Ergebnisse ausgewertet. Dies gilt auch für den Fall, dass ein Spiel vorzeitig beendet wird, entweder im Einvernehmen mit den Spielern oder aufgrund von Verletzungen.
3.18.16.2. Match Winner (2-Way) wird auf den Sieger ausgewertet, einschließlich aller zusätzlich gespielten Löcher. Im Falle eines Unentschiedens sind Wetten auf den Matchwinner (2-Way) ungültig. Match-Ergebnis (3-Way) und Winning Margin beinhalten keine zusätzlichen Löcher, falls gespielt. Insbesondere für die Märkte "Winning Margin" und "Last Hole Played" werden Wetten auf das offizielle Ergebnis ausgewertet, wenn ein Spiel vor der angegebenen Anzahl von Löchern beendet wird. Wetten sind ungültig, wenn ein Spieler zu einem Zeitpunkt im Spiel aufgibt, an dem das Ergebnis noch nicht feststeht. Zum Beispiel: Die Anzahl der verbleibenden Löcher ist größer oder gleich dem Punktestand zum Zeitpunkt der Aufgabe.
3.18.16.3. Wenn ein Spieler bei einem Unentschieden nach dem 16. Loch oder bei einer 1:1-Führung nach dem 17. Loch aufgibt, wird das letzte gespielte Loch als Loch 18 gewertet, da bei einem natürlichen Ausgang des Spiels das 18. Nicht beendete Einzelloch-Wetten sind ungültig.
3.18.17. 36-Loch-Match-Wetten Die Wetten werden nach dem Spieler ausgewertet, der am Ende der 36 Löcher die höchste Platzierung erreicht. Wenn die Anzahl der gespielten Runden reduziert wird, z. B. wegen schlechten Wetters, werden die Wetten ausgewertet, vorausgesetzt, dass ein Spieler den Pokal gewonnen hat (die Wetten bleiben gültig, solange es einen vermeintlichen Sieger gibt und mindestens 18 Löcher gespielt wurden). Wird ein Spieler disqualifiziert oder zieht er sich nach dem Start vor Abschluss von zwei Runden zurück, so gilt der andere Spieler als Sieger. Für das Unentschieden wird ein Preis angeboten, und im Falle eines Unentschiedens sind Wetten auf den Sieg eines der beiden Spieler verloren.
3.18.18. Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup und alle anderen internationalen Spiele Alle Märkte, einschließlich Outright, Draw-No-Bet, Handicap(s), Top Points Scorer und Correct Score, Format Correct Score, Total Point Markets, werden nach dem offiziellen Ergebnis abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Im Presidents Cup, To Lift Trophy (ohne die Option Unentschieden), gelten die Regeln für tote Rennen. Einzelspiele - Endet ein Einzelspiel unentschieden, sind die Wetten ungültig.
3.18.19. Golf Besonderheiten
3.18.19.1. Winning Score - Die Abrechnung erfolgt nach Abschluss von 72 Löchern (oder 90 Löchern bei Turnieren, wo zutreffend), andernfalls sind Wetten ungültig. Gewinnspanne - Basierend auf der Anzahl der Schläge zwischen dem siegreichen Spieler und der/den zweitplatzierten Person(en) (beinhaltet den Preis für ein Playoff-Turnier). Sollte das Turnier durch schlechtes Wetter beeinträchtigt werden, bleibt die Abrechnung bestehen, solange mindestens 36 Löcher eines Turniers gespielt werden.
3.18.19.2. Hole in One - Bezieht sich auf ein Hole in One, das in den festgelegten Runden eines bestimmten Turniers erzielt wird. Im Falle von schlechtem Wetter, das das Turnier beeinträchtigt, bleiben die Wetten gültig, solange mindestens 36 Löcher eines Turniers gespielt werden. Wird ein Hole-in-One erzielt, aber es werden keine 36 Löcher gespielt, gilt die Option Ja - To Make a Hole in One - als Sieger.
3.18.19.3. To Make/Miss Cut - Ein Turnier-Cut muss durchgeführt werden, damit Wetten gültig sind. Im Falle eines Turniers, bei dem es ein Mehrfach-Cut-System gibt, wird die Abrechnung dadurch definiert, dass ein Spieler in der nächsten Runde nach dem ersten offiziellen Cut spielt oder nicht spielt. Gewinnen/Nicht gewinnen eines Majors - Die 4 Majors sind US Open, US Masters, USPGA und die British Open. Enhanced Win - Bezieht sich auf Outright-Wetten auf Turniere.
3.19.1. Alle unsere allgemeinen Regeln gelten sowohl für Pferde- als auch für Windhundrennen, mit Ausnahme der Fälle, in denen sie durch die nachstehenden Regeln ersetzt werden, die speziell für Windhundrennen gelten.
3.20.1. Outright-WettenOutright Betting ist All-in konkurrieren oder nicht.
3.20.2. Spielwetten
3.20.2.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Wetten auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit ausgewertet, ausgenommen die Verlängerung, falls gespielt. Sofern nicht anders angegeben, basieren alle Spielwetten auf dem Ergebnis am Ende der geplanten 60 Minuten Spielzeit. Wenn die geplanten 60 Minuten nicht gespielt werden, sind die Wetten ungültig, mit Ausnahme von Spielprops, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.
3.20.2.2. Die folgenden Märkte beinhalten Überstunden/Shootouts für Abrechnungszwecke: Qualifizieren, Trophäe heben.
3.20.2.3. Alle Verlängerungen werden für Märkte, die die "zweite Halbzeit" betreffen, nicht berücksichtigt.
3.20.2.4. Insbesondere bei Wettbewerben, bei denen eine Mercy Rule angewandt wird, gelten im Falle einer solchen Regel in einem Spiel alle Wetten auf das Ergebnis zu diesem Zeitpunkt.
3.20.2.5. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft noch als solche bezeichnet wird. Wenn die Heimmannschaft und die Auswärtsmannschaft eines aufgelisteten Spiels das Spiel am Austragungsort der Auswärtsmannschaft austragen, behalten Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft noch offiziell als solche benannt ist; andernfalls sind Wetten ungültig.
3.20.3. Verschobene oder abgesagte Spiele Alle verschobenen oder abgesagten Spiele werden bei der Abrechnung als Nichtantritt gewertet, es sei denn, sie werden innerhalb von 24 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit nachgeholt.
3.20.4. Halbwetten Die angegebene Halbzeit muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Dies gilt nicht für die Verlängerung, falls diese gespielt wird.
3.20.5. Spielrequisiten Alle Spielprops, einschließlich der folgenden Märkte, werden nur nach der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen die Verlängerung aus, falls gespielt: Mannschaft mit der besten Halbzeit/Höchste Halbzeit/Total ungerade/Ungerade/Total ungerade/Marge (inkl. Alternative)/Doppelergebnis (inkl. Alternative)/Race to Markets/Team erzielt X Tore/beide Teams erzielen X Tore/beide Teams erzielen X Tore.
3.20.6. In-Play/Live-Wetten
Ein Spiel muss vollständig zu Ende gespielt werden, damit Wetten gültig sind (es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Marktes steht bereits fest). Alle In-Play/Live-Spielmärkte schließen Überstunden aus, wenn sie gespielt werden, mit Ausnahme der folgenden:
3.20.7. SpielsiegerWetten werden zurückerstattet, wenn ein Unentschieden vorliegt, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieger zu ermitteln), wenn die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis basieren.
3.21.1. Outright-Wetten sind All-in-Wettbewerbe oder nicht. Gegebenenfalls entscheidet die Podiumsplatzierung über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten.
3.21.2.1. Wird ein Ereignis unterbrochen oder verschoben, behalten Wetten ihre Gültigkeit, sofern das Ereignis innerhalb von 36 Stunden am selben Ort zu Ende gespielt wird.
3.21.2.2. Findet das Ereignis an einem anderen Ort statt, werden die Wetten ungültig und die Einsätze zurückerstattet.
3.21.2.3. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist.
3.21.2.4. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht, sind Wetten, die auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.
3.21.2.5. Ein Spiel muss vollständig beendet werden, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten ist bereits festgelegt.
3.21.3.1. Bei 2-Weg-Märkten gelten die Push-Regeln, sofern unten nicht anders angegeben.
Einsätze auf Einzelwetten werden zurückgegeben, und bei Mehrfachwetten/Plays wird die Auswahl als Non-Runner behandelt.
3.21.3.2. Wetten vor dem Spiel Alle Wetten vor dem Spiel schließen die Verlängerung aus, wenn sie gespielt wird, sofern nicht anders angegeben.
3.21.3.3. Wetten auf laufende Spiele/Live-Spiele schließen Überstunden aus, sofern nicht anders angegeben
3.21.3.4. Spielsieger; wenn angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieger zu ermitteln), wenn die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis basieren.
3.21.3.5. Auf Sieg (2-Weg)/Qualifikation/Trophäe heben/Siegermethode/Shootout-Sieger/Team nächster Elfmeter im Shootout - schließt Überstunden/Shootout ein.
3.21.3.6. Schließt nur die Verlängerung ein und schließt das Elfmeterschießen aus, falls gespielt.
3.21.3.7. In-Play/Live Quarter-Wetten schließen Überstunden aus.
3.21.4.1. Das angegebene Viertel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.
3.21.4.2. In-Play/Live-Halbzeitwetten EXKLUSIVE Overtime
3.21.4.3. Die angegebene Halbzeit muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten wurde bereits festgelegt.
3.21.4.4. In-Play/Live 10-Minuten-Wetten AUSSCHLIEßLICH Overtime
3.21.4.5. Die angegebene Spieldauer von 10 Minuten muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.
3.23.1. Alle Spiele müssen am geplanten Datum (lokale Stadionzeit) beginnen, damit Wetten gültig sind. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist.
3.23.2. Wenn die Heimmannschaft und die Auswärtsmannschaft eines aufgelisteten Spiels das Spiel am Austragungsort der Auswärtsmannschaft austragen, bleiben die Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft noch offiziell als solche gekennzeichnet ist; andernfalls sind die Wetten ungültig.
3.23.3. Alle Wettbewerbe/Matches (sofern nicht anders angegeben) - Alle Märkte vor dem Spiel und während des Spiels/Live
3.23.3.1. Alle Wetten schließen Verlängerung/Schießen ein, sofern nicht anders angegeben. Wenn ein Spiel durch ein Elfmeterschießen entschieden wird, wird ein Tor zum Ergebnis der siegreichen Mannschaft und zum Gesamtbetrag des Spiels für die Abrechnung hinzugefügt. Dies gilt nicht für Märkte, die Überstunden/Shootouts ausschließen, wenn sie gespielt werden.
3.23.3.2.Bei 2-Weg-Märkten gelten die Push-Regeln. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückgegeben, und bei Mehrfachwetten/Plays wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.
3.23.3.3. 3-Way-Märkte werden nach dem Spielstand am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet, mit Ausnahme von "When Will Game End", das ein 3-Way-Markt ist, der Verlängerung/Shootouts einschließt.
3.23.3.4. Mannschaftssummen Ungerade oder Gerade - Wenn Ihre Mannschaft kein Tor erzielt, werden die Wetten als Gerade ausgewertet.
3.23.3.5. Gibt es eine Verlängerung im Spiel - Die Verlängerung (falls zutreffend) muss beginnen, damit Wetten gültig sind.
3.23.3.6. Die folgenden Märkte schließen Überstunden/Shootouts für Abrechnungszwecke aus:
3.23.3.7. Höchste Punktzahl im Zeitraum
Zeitraum mit der höchsten Punktzahl - Wenn 2 oder mehr Zeiträume die gleiche Punktzahl haben, wird ein Gleichstand als Sieger gewertet.
3.23.3.8. Zeitraumwetten - Der relevante Zeitraum muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.
3.23.3.9. 10-Minuten-Märkte In-Play/Live - Die angegebene Spieldauer von 10 Minuten, z. B. 31-40 Minuten, muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Zu Abrechnungszwecken schließt die Dauer von 51-60 Minuten die Verlängerung nicht ein, falls diese gespielt wird.
3.23.3.10. Spielsieger. Wetten werden zurückerstattet, wenn es unentschieden steht, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieger zu ermitteln), wenn die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis basieren.
3.23.4. Spiele, die als Club-Freundschaftsspiele (nur regulär) und internationale Freundschaftsspiele (nur regulär) aufgeführt sind - Alle Märkte vor dem Spiel und während des Spiels/Live
3.23.4.1. Alle Wetten werden auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit und ausschließlich der Verlängerung ausgewertet, sofern unten nicht anders angegeben.
3.23.4.2. Spielsummen Ungerade oder Gerade - Wenn es kein Ergebnis gibt, werden alle Wetten als Gerade abgerechnet.
3.23.4.3. Mannschaftssummen Ungerade oder Gerade - Wenn Ihre Mannschaft kein Tor erzielt, werden die Wetten als Gerade ausgewertet.
3.23.4.4. Die folgenden Märkte beinhalten Überstunden/Shootouts für Abrechnungszwecke:
3.23.5. Spieler-Statistik Unabhängig von Land und Turnier werden alle Wetten auf Spielerstatistiken auf Grundlage der Ergebnisse der regulären Spielzeit berechnet, wobei das Ergebnis der Verlängerung und des Elfmeterschießens nicht berücksichtigt wird. Wenn ein Spieler nicht am Spiel teilgenommen hat, sind Wetten auf diesen Spieler ungültig und werden zurückgegeben.
3.23.6. Im Spiel Anzahl der Aussetzungsmärkte
3.23.6.1. Für die Berechnung, wie viele 2-Minuten-Strafen es in einer bestimmten Spielzeit oder einem bestimmten Spiel gibt, zählt jede 2-Minuten-Strafe als 1. Doppelte Kleine Strafe (2 +2 Minuten) zählt als 2 Strafen von je 2 Minuten Dauer.
3.23.6.2. Alle Strafen, die vor Beginn des Zeitraums ausgesprochen werden, beziehen sich auf den vorhergehenden Zeitraum. Strafen, die am Ende des Spiels verhängt werden, gehören ebenfalls zur vorhergehenden Periode (3. Periode oder Nachspielzeit).
3.23.6.3. Verspätete Hinausstellungen, die aufgrund der Tatsache, dass das Tor erzielt wurde, nicht in Kraft getreten sind, werden nicht gezählt, unabhängig davon, ob sie im offiziellen Spielprotokoll aufgeführt wurden oder nicht.
3.23.7. Torschützenmärkte (Erster/Letzter/Beliebiger) Tippen Sie auf den Namen des Torschützen des ersten/letzten Tores oder auf ein Tor zu einem beliebigen Zeitpunkt im Spiel. Wetten auf einen Spieler, der an einem bestimmten Spiel teilnimmt, bleiben gültig.
3.23.8. Zukunft/Ante Post
3.23.8.1. NHL Regular Season Points/Match-Ups/Wins - Eine Mannschaft muss mindestens 80 Spiele der regulären Saison absolvieren, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.
3.23.8.2. NHL To Win Conference - Die Mannschaft, die ins Stanley-Cup-Finale einzieht, gilt als Sieger.
3.23.9. Outright/Konferenz/Divisionswetten Alle Wetten gelten unabhängig von der Verlegung des Teams, der Änderung des Teamnamens oder der Länge der Saison.
3.23.10. Serie Wetten Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl von Spielen (gemäß den jeweiligen Dachverbänden) nicht beendet oder geändert wird.
Alle Rennwetten werden nach dem offiziellen Klassement der Federation Internationale de l'Automobile (FIA), dem Dachverband des Automobilsports, zum Zeitpunkt der Siegerehrung ausgewertet.
3.24.2. Fahrer/Konstrukteure Meisterschaft Jeder Teilnehmer wird als bester Fahrer der Formel-1-Saison gemäß den Tabellen der Fahrer- und Konstrukteursmeisterschaft und den von der FIA festgelegten Regeln gewertet. Es können Each-way-Bedingungen gelten.
3.24.3. Spielwetten/Gruppenwetten Zwei Fahrer oder Konstrukteure können zu einer Gruppe zusammengefasst werden, um darauf zu wetten, wer von ihnen in der Fahrer- bzw. Konstrukteursmeisterschaft gemäß den offiziellen Regeln der FIA eine bessere Platzierung erreicht. Es müssen mindestens 16 Rennen stattfinden, damit Wetten gültig sind.
3.24.4. Grand Prix Einzelwetten Alle Fahrer, die in der Formationsrunde starten, gelten als Läufer. Die Podiumsplätze werden verwendet, um die Plätze 1, 2 und 3 für Wetten zu ermitteln.
3.24.5. Qualifikationsmärkte Für die Abrechnung werden die von der FIA aufgezeichneten offiziellen Qualifikationszeiten herangezogen. Für den schnellsten Qualifikanten zählen die in der dritten Phase erzielten Zeiten. Sollte die dritte Phase aus irgendeinem Grund nicht stattfinden, wird die offizielle, von der FIA festgelegte Startaufstellung zugrunde gelegt. Strafen für die Startaufstellung bzw. nachträgliche Disqualifikationen werden bei der Abrechnung nicht berücksichtigt. Zeitstrafen für das Qualifying (wie von der FIA festgelegt) werden jedoch berücksichtigt. Die Fahrer müssen in der ersten Phase des Qualifyings starten, damit die Wetten gültig sind. Für die Schnellsten in den Qualifying-Sitzungen 1 und 2 müssen die Fahrer in der angegebenen Phase des Qualifyings starten, damit Wetten gültig sind.
3.24.6. Start des Rennens Der Start eines jeden Rennens ist definiert als das Signal zum Beginn der Formationsrunde.
3.24.7. Anzahl der klassifizierten Fahrer/Gruppen, die ins Ziel kommen/als Letzte ins Ziel kommen/zu klassifizieren sind/nicht ins Ziel kommen/beide Fahrzeuge zu klassifizieren sind Fahrer, die 90 % oder mehr der Rundenzahl des Siegers absolviert haben (abgerundet auf die nächste ganze Rundenzahl), werden als Finisher gemäß der offiziellen FIA-Wertung zum Zeitpunkt der Siegerehrung betrachtet.
3.24.8. Zieleinlauf in der Punkte-/Podiumswertung Das Ergebnis für die Abrechnung wird zum Zeitpunkt der Präsentation auf dem Podium ermittelt. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.
3.24.9. Höchste Endplatzierung/Race Match Up Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden, wird der Fahrer, der die meisten Runden zurückgelegt hat, als Sieger gewertet. Wenn beide Fahrer in derselben Runde ausscheiden, werden die Wetten nach der offiziellen Wertung zum Zeitpunkt der Siegerehrung ausgewertet.
3.24.10. Endgültige Position Märkte Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden, wird der Fahrer, der die meisten Runden zurückgelegt hat, als Sieger gewertet. Wenn beide Fahrer in derselben Runde ausscheiden, werden die Wetten nach der offiziellen Wertung zum Zeitpunkt der Siegerehrung ausgewertet.
3.24.11. Rennen Spiel Wetten Die Wetten werden nach dem offiziellen Klassement zum Zeitpunkt der Siegerehrung ausgewertet.
3.24.12. Siegerauto Alle Fahrzeuge werden als Läufer gewertet. Die Podiumsplätze werden verwendet, um die Plätze 1, 2 und 3 für Wetten zu ermitteln.
3.24.13. Gewinnspanne/Qualifikationsgewinnspanne Die Wetten werden nach dem offiziellen FIA-Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung ausgewertet.
3.24.14. Schnellste Runde Maßgeblich ist das offizielle FIA-Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung des Rennens.
3.24.15. Wird es eine Safety-Car-Phase während des Rennens geben? Eine Safety-Car-Phase ist definiert als die Notwendigkeit, dass das Safety Car während eines bestimmten Rennens vor dem führenden Fahrzeug fährt. Wenn das Rennen unter dem Safety Car gestartet wird, werden alle Wetten, die den Safety Car-Markt betreffen, mit Ja ausgewertet. Wenn das Rennen unter Safety-Car-Bedingungen zu Ende geht, das Safety-Car aber noch keine Zeit hatte, sich vor das führende Fahrzeug zu schieben, wird diese Wette als Ja ausgewertet. Virtuelle Safety-Car-Phasen zählen nicht.
3.24.16. Virtuelles Safety Car während des Rennens Eine virtuelle Safety-Car-Phase ist definiert als die Notwendigkeit, alle Fahrzeuge auf ein bestimmtes Tempolimit zu verlangsamen, um die Strecke für die Fortsetzung des Rennens sicher zu machen. Im Gegensatz zum normalen Safety-Car-Verfahren wird kein tatsächliches Fahrzeug die Autos herumführen, sondern die Fahrer sehen VSC-Meldungen auf der Strecke und verlangsamen auf die erforderliche Geschwindigkeit. Sollte das Rennen unter der Bedingung eines Virtuellen Sicherheitsfahrzeugs beginnen oder enden, wird der Markt mit Ja abgerechnet. Normale Safety-Car-Phasen zählen nicht für die Zwecke dieses Marktes.
3.24.17. Rennen Gruppe Wetten Der Sieger ist der Fahrer, der zum Zeitpunkt der Siegerehrung die höchste Platzierung erreicht. Werden nicht alle Fahrer der Gruppe gewertet, wird der Fahrer mit den meisten gefahrenen Runden als Sieger gewertet. Wenn alle Fahrer in der Gruppe nicht klassifiziert werden können und zwei oder mehr Fahrer in derselben Runde ausscheiden, gelten die Regeln des "Dead Heat". Die Fahrer werden nur für Wettzwecke in Gruppen zusammengefasst. Es gelten die Abzüge für Nichtstarter gemäß Regel 4 (Abzüge). Wetten werden nach dem offiziellen FIA-Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung ausgewertet.
3.24.18. Erster Fahrer/Auto im Ausscheiden (Formation Lap Counts) Der Fahrer muss in der 1. Formationsrunde starten. Die Wettabrechnung richtet sich danach, in welcher Runde ein Fahrzeug ausscheidet. Sollte mehr als ein Auto in der gleichen Runde ausfallen, gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.24.19. Erster Konstrukteurs-Rücktritt (Formation Lap Counts) Die Wetten sind gültig, sobald die 1. Formationsrunde beginnt. Der Gewinner ist der Konstrukteur des Fahrzeugs, das als erstes ausscheidet. Sollte mehr als ein Fahrzeug in der gleichen Runde ausfallen, gelten die Regeln für tote Rennen.
3.24.20. Erste Runde Märkte Wetten werden nach der ersten abgeschlossenen Runde des ursprünglich gestarteten Rennens ausgewertet. Offizielle Neustarts werden nicht berücksichtigt, es sei denn, im ursprünglichen Rennen wird die erste Runde nicht vollständig beendet. In diesem Fall werden die Wetten auf die erste vollständig abgeschlossene Runde ausgewertet.
3.24.21. Führender nach 1 Runde Für die Wettabrechnung gilt der Fahrer als Sieger, der das Rennen anführt, wenn er die Start-/Ziellinie nach einer gewerteten Rennrunde überquert (Formationsrunde nicht eingeschlossen). Sollte eine Runde nicht vollständig beendet werden, sind alle Wetten ungültig.
3.24.22. Führender nach bestimmten Runden Für die Abrechnung gilt der Fahrer als Sieger, der das Rennen anführt, wenn er die Start-/Ziellinie nach der angegebenen Rennrunde gemäß der offiziellen Rennrunden-Tabelle der FIA überquert. Wird die angegebene Anzahl von Runden nicht vollständig absolviert, sind alle Wetten ungültig.
3.25.1. Outright Race Wetten Das Feld umfasst alle Fahrer, die nicht in der Liste aufgeführt sind. Alle Fahrer, die sich nicht für das Rennen qualifizieren, werden als "no action/void" gewertet. Das Rennen muss innerhalb einer Woche nach dem geplanten Starttermin ausgetragen werden, damit es zu einer Wertung kommt. Der offizielle NASCAR-Sieger des Rennens ist der Gewinner des Rennens für Wettzwecke (dies gilt auch für alle Rennen, die aus irgendeinem Grund vorzeitig abgebrochen werden).
3.25.2. Rennfahrer-Match-Ups
3.25.2.1. Alle Begegnungen werden nach dem offiziellen NASCAR-Ergebnis entschieden. Wenn ein Fahrer das Rennen nicht beendet, wird der andere Fahrer zum Sieger erklärt. Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden, entscheidet die Anzahl der vollendeten Runden über das Ergebnis. Schaffen es beide Fahrer nicht, das Rennen in derselben Runde zu beenden, entscheidet die offizielle, von der Kontrollbehörde zugewiesene Platzierung über das Ergebnis.
3.25.2.2. Beide genannten Fahrer müssen das Rennen beginnen (z. B. die Startlinie überqueren), damit Wetten gültig sind. Wenn ein Fahrer vor dem Start des Rennens ausgewechselt wird, sind alle Wetten ungültig. Wird ein Fahrer während des Rennens ausgewechselt, gelten die Wetten auf seinen Ersatz.
3.25.3. Rennrequisiten Die Rennprops werden anhand der offiziellen NASCAR-Ergebnisse ermittelt.
3.26.1. Outright Race Wetten Das Feld umfasst alle Fahrer, die nicht in der Liste aufgeführt sind. Alle Fahrer, die sich nicht für das Rennen qualifizieren, werden als "no action/void" gewertet. Das Rennen muss innerhalb einer Woche nach dem geplanten Starttermin ausgetragen werden, damit es als Aktion/Wette gilt. Der von der offiziellen Rennleitung ermittelte Sieger ist der Gewinner des Rennens für Wettzwecke. Dies gilt auch für alle Rennen, die aus irgendeinem Grund vorzeitig abgebrochen werden.
3.27.1. Alle Rennwetten werden auf der Grundlage der offiziellen Klassifizierung des jeweiligen Dachverbandes zum Zeitpunkt der Siegerehrung ausgewertet. Dies wird durch spätere Anfragen nicht beeinflusst. Bitte beachten Sie die obigen Formel-1-Regeln bezüglich der Wettabrechnung für bestimmte Märkte.
3.27.2. Fahrer-Meisterschaft Jeder Teilnehmer wird als bester Fahrer in der jeweiligen Tourenwagen-Saison gemäß der Fahrer-Meisterschaftswertung und den vom Verband festgelegten Regeln gewertet.
3.27.3. Wetten auf einzelne Rennen Alle Fahrer, die in der Aufwärmrunde starten, gelten als Läufer. Die Podiumsplätze werden zur Ermittlung der Plätze 1, 2 und 3 für die Wetten herangezogen.
3.28.1. Alle Rennwetten werden auf der Grundlage der offiziellen Klassifizierung der A1GP-Organisation, dem Dachverband des Sports, zum Zeitpunkt der Siegerehrung ausgewertet. Spätere Nachfragen haben keinen Einfluss auf diese Wertung. Bitte beachten Sie die obigen Formel-1-Regeln bezüglich der Wettabrechnung auf bestimmten Märkten.
3.29.1. Alle Rennwetten werden auf der Grundlage der offiziellen Klassifizierung, wie sie von den offiziellen Rennveranstaltern festgelegt wurde, ausgewertet und bleiben von späteren Nachfragen unberührt.
3.30.1. Für alle Ergebnisse ist das offizielle Podiumsergebnis unmittelbar nach dem Rennen maßgebend. Spätere Änderungen und Disqualifikationen zählen nicht für Wetten.
3.30.2. Wetten auf einzelne Rennen Alle Fahrer, die zu Beginn der Aufwärmrunde an Ort und Stelle sind, zählen als Teilnehmer.
3.30.3. Spielwetten Beide müssen starten, damit die Wetten gültig sind. Wenn beide nicht in der gleichen Runde starten, sind die Wetten ungültig. Der Fahrer, der die meisten Runden absolviert, gilt als Sieger des Spiels.
3.30.4. Wetten auf die erste Runde BWetten werden nach der ersten abgeschlossenen Runde des ursprünglichen Rennens ausgewertet. Offizielle Neustarts werden ignoriert, es sei denn, die ursprüngliche erste Runde wurde nicht vollständig beendet. In diesem Fall werden die Wetten nach der ersten vollständig beendeten Runde ausgewertet.
3.30.5. Gruppenwetten Alle genannten Fahrer müssen starten, damit die Wetten gültig sind, andernfalls sind alle Wetten ungültig.
3.31.1. Spiel Wetten
3.31.1.1. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist weiterhin als solche ausgewiesen. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht, sind Wetten, die auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.
3.31.1.2. Ein Spiel muss vollständig abgeschlossen werden, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten ist bereits festgelegt. Bei 2-Wege-Märkten gelten die Regeln für Push/Ungültig, sofern unten nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückgegeben, und bei Mehrfachwetten/Plays wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.
3.31.2. Wetten vor dem Spiel Bei allen Wetten vor dem Spiel ist die Verlängerung ausgeschlossen, sofern sie nicht anders angegeben ist.
3.31.3. Wetten im Spiel/Live-Spiel AUSSCHLIEßLICH ÜBERZEITEN, sofern nicht anders angegeben. In-Play/Live Quarter/Half Wetten EXKLUSIVE Overtime Das angegebene Viertel/Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten ist bereits festgelegt.
Alle Wetten, die sich auf die Podiums-/Medaillenwetten beziehen, basieren auf der offiziellen Reihenfolge der Podiumsplätze. Spätere Disqualifikationen werden für Wetten nicht berücksichtigt. Für Wetten nach den allgemeinen Regeln für jede einzelne Sportart gelten die normalen Sportwettregeln für die jeweilige Sportart, sofern anwendbar.
3.33.1. Outright-Wetten Alle Teilnehmer eines Turniers werden auf den Gesamtsieg des Turniers gewettet. Keine Wette für Nicht-Läufer. Outright-Märkte können Gegenstand einer Regel 4 (Abzug) sein.
3.33.2. Spielwetten Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, so gilt der Spieler, der in die nächste Runde kommt, oder der Spieler, der in einem Mannschaftswettbewerb den Sieg (Punkte) errungen hat, als Sieger.
3.33.3. Handicap / Total Rack Wetten Wenn die vorgeschriebene Anzahl von Spielen in einem Match nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig. Wird ein Spiel begonnen, aber nicht zu Ende gespielt, sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.
3.34. Rugby-Liga
3.34.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Rugby-Wetten nach 80 Spielminuten ausgewertet. Der Begriff 80 Minuten Spielzeit schließt jegliche Nachspielzeit ein. Wird ein anderer Gegner als der angekündigte angegeben, sind alle Wetten für dieses Spiel ungültig.
3.34.2. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist weiterhin als solche ausgewiesen. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht werden, sind Wetten, die auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.
3.34.3. Abgebrochene Matches Alle Wetten sind ungültig, mit Ausnahme von Märkten, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.
3.34.4. Outright-Wetten
3.34.4.1. Nur reguläre Saison, sofern nicht anders angegeben. Die Endplatzierung der Mannschaften am Ende des geplanten Spielplans bestimmt die Platzierung, ohne Berücksichtigung von Playoffs oder nachträglichen Untersuchungen (und möglichen Punktabzügen) durch die jeweiligen Ligen.
3.34.4.2. Am Ende der regulären Saison auf dem letzten Platz zu landen - wird für die Mannschaft abgerechnet, die am Ende der regulären Saison den letzten Platz in der jeweiligen Liga belegt. Abstieg - Wenn ein Markt angeboten wird, erfolgt die Abrechnung nach den Regeln der jeweiligen Liga.
3.34.5. Spiel Wetten
3.34.5.1. Handicap-Wetten/Alternative Handicap-Wetten (einschließlich In-Play/Live) Bei 2-Weg-Märkten sind Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig.
3.34.5.2. Gesamtpunkte 2-Weg/Alternativ Gesamtpunkte 2-Weg/Team Gesamtpunkte 2-Weg Bei Punktgleichheit mit der Gesamtpunktzahl sind die Wetten ungültig.
3.34.5.3. Spiel- und Mannschaftssummen/Alternativsummen (einschließlich In-Play/Live) Bei 2-Weg-Märkten sind Wetten ungültig, wenn das Ergebnis mit der Gesamtpunktzahl übereinstimmt.
3.34.5.4.1. Draw-No-Bet Endet das Spiel mit einem Unentschieden, werden die Wetten als ungültig/ein Push/zurückgegeben gewertet.
3.34.5.4.2. Spielsieger Wetten werden zurückerstattet, wenn ein Unentschieden vorliegt, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieger zu ermitteln), wenn die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis basieren.
3.34.5.5. 1./2. Halbzeit Draw-No-Bet Wenn die 1./2. Halbzeit eines bestimmten Spiels unentschieden endet, werden die Wetten als ungültig/gekippt/zurückgegeben gewertet.
3.34.5.6. Nächster Versuch 2-Way Wenn kein nächster Versuch erzielt wird, sind die Wetten ungültig.
3.34.5.7. Total Tries/Team Total Tries/Most Tries Märkte (inklusive Alternativen) Bei 2-Weg-Märkten, bei denen das Ergebnis mit der angenommenen Quote übereinstimmt, sind die Wetten ungültig. Bei diesen Märkten schließt der Begriff "Versuche" auch Strafversuche ein.
3.34.5.8. Erster Torschuss/Team Erster Torschuss/Erster Torschuss 2. Halbzeit/Erster Torschuss (2. Halbzeit)/Team Erster Torschuss/Team Erster Torschuss/Letzter Torschuss der 1. Für alle diese Märkte gilt: Versuch schließt Strafversuch ein. Für alle Märkte für Punktspiele zählen Conversions nicht.
3.34.5.9. Die Mannschaft, die das erste Tor erzielt, gewinnt das Spiel Einschließlich Verlängerung, falls gespielt.
3.34.5.10. Doppeltes Ergebnis Sagen Sie das Ergebnis des angegebenen Spiels zur Halbzeit und zum Ende der Spielzeit voraus.
3.34.5.11. Gewinnspanne einschließlich Exakt und Alternativ Für die Abrechnung wird die Marge auf Vollzeitbasis verwendet (Option "Tie" ist verfügbar).
3.34.5.12. Wettlauf zu den Märkten Tippen Sie auf die Mannschaft, die eine bestimmte Punktzahl zuerst erreicht (keine der beiden Optionen ist verfügbar).
3.34.5.13. Halbwetten Die Märkte der 1. Halbzeit werden am Ende der 1. Halbzeit abgerechnet. Die Märkte der 2. Halbzeit werden am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen die Verlängerung aus, falls sie gespielt wird.
3.34.6. Andere Märkte
3.34.6.1. In-Play Live In der Verlängerung gewinnen/qualifizieren/den Pokal holen Wenn angeboten, werden alle Märkte abgerechnet, einschließlich aller Überstunden, falls gespielt.
3.34.6.2. In-Play Live-Halbzeitwetten Bei In-Play-/Live-Halbzeitwetten muss die angegebene Halbzeit abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind (es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest). In-Play-/Live-Halbzeitwetten schließen Überstunden aus, falls diese gespielt werden, und im Falle von 2-Weg-Halbzeitmärkten, die mit einem Unentschieden enden, werden die Wetten als ungültig/als Push/zurückgegeben abgerechnet.
3.34.6.3. Total Team Tries Strafversuche zählen. Wetten gelten nur für die reguläre Spielzeit.
3.34.6.4. Mannschaft, die beide Hälften gewinnt/beide Hälften gewinnt/eine Mannschaft, die eine der beiden Hälften gewinnt Beide Hälften müssen ausgefüllt werden, damit die Wetten gültig sind.
3.34.6.5. Erzielen beide/alle Mannschaften 3 unbeantwortete Versuche?
3.34.6.5.1. Jede Mannschaft muss 3 Versuche im Spiel erzielen, ohne dass der Gegner dazwischen einen Versuch erzielt. Penalty-Versuche zählen. Alle anderen Märkte, die von unvollständigen Turnierplänen betroffen sind, sind ungültig. Ausnahmen gelten für Märkte, die bereits feststehen.
3.34.6.5.2. Lance Todd Trophy - Gilt für das Rugby League Challenge Cup Finale. Der Mann des Spiels wird am Ende des Spiels ermittelt und mit der Lance Todd Trophy ausgezeichnet. Es werden Preise für jeden am Spiel beteiligten Spieler angeboten.
3.34.7. Rugby League Neuner Sofern nicht anders angegeben, werden Rugby League Neuner-Wetten auf das reguläre Spiel des jeweiligen Turniers ausgewertet und schließen eine eventuelle Verlängerung aus.
3.35.1. Allgemeine Regeln
Wenn nicht anders angegeben, werden alle Rugby-Wetten nach 80 Minuten Spielzeit ausgewertet. Der Begriff 80 Minuten Spielzeit schließt jegliche Nachspielzeit ein. Sofern nicht anders angegeben, werden Rugby-Siebener- und -Zehnerwetten nach den Regeln des jeweiligen Turniers ausgewertet und schließen eine eventuelle Verlängerung aus. Sollte ein anderer als der angekündigte Gegner antreten, sind alle Wetten für dieses Spiel ungültig.
3.35.2. Abgebrochene Matches Alle Wetten sind ungültig, mit Ausnahme von Märkten, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.
3.35.3. Spielwetten
3.35.3.1. Handicap-Wetten/Alternative/Zusätzliche Handicap-Wetten (einschließlich In-Play/Live)/Match- und Mannschaftssummen/Alternative Summen (einschließlich In-Play/Live) Für 2-Way-Märkte gelten die Regeln für Push/Returned nichtig. Bei 3-Wege-Märkten mit einem Unentschieden wird eine Option als Gewinner berechnet.
3.35.3.2. Gesamtpunkte ungerade/gerade und Mannschaftsgesamtpunkte ungerade gerade Null zählt für Abrechnungszwecke als gleichmäßig.
3.35.3.3.1 Draw-No-Bet Endet das Spiel mit einem Unentschieden, werden die Wetten als ungültig/geschoben/zurückgegeben gewertet.
3.35.3.3.2 Spielsieger Wetten werden zurückerstattet, wenn ein Unentschieden vorliegt, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieger zu ermitteln), wenn die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis basieren.
3.35.3.4. 1./2. Halbzeit Draw-No-Bet Wenn die 1./2. Halbzeit eines bestimmten Spiels unentschieden endet, werden die Wetten als ungültig/gekippt/zurückgegeben gewertet.
3.35.3.5. Nächster Versuch 2-Weg Wenn kein nächster Versuch erzielt wird, sind die Wetten ungültig.
3.35.3.6. Total Tries/Team Total Tries/Most Tries Märkte (einschließlich Alternativen) Bei 2-Weg-Märkten, bei denen der Spielstand mit der angenommenen Quote übereinstimmt, sind Wetten ungültig. Für diese Märkte beinhaltet der Versuch einen Strafstoß.
3.35.3.7. Mannschaftssummen Ungerade/Gerade 2-Weg Null zählt für Abrechnungszwecke als gleichmäßig.
3.35.3.8. Erstes Torspiel/Erstes Torspiel der Mannschaft/Erstes Torspiel der 2. Halbzeit/Erstes Tor (2. Halbzeit)/Erstes Tor der Mannschaft/Erster Versuch der Mannschaft/Letztes Torspiel der ersten Halbzeit/Letztes Torspiel des Spiels/Letzte Mannschaft/Erster Versuch der Mannschaft Für alle diese Märkte gilt: Versuch schließt Strafversuch ein. Für alle Märkte für Punktspiele zählen Conversions nicht.
3.35.3.9. Ergebnis 1. Versuch/1. Halbzeit Ergebnis Sagen Sie die Mannschaft voraus, die den ersten Versuch erzielt, kombiniert mit dem Ergebnis der ersten Halbzeit. Für No Tryscorer kann ein Preis angegeben werden. Für diesen Markt beinhaltet Versuch auch Strafversuch.
3.35.3.10. Mannschaft, die das 1. Tor erzielt und Spielergebnis Tippen Sie auf die Mannschaft, die das 1. Tor erzielt, sowie auf das Ergebnis des Spiels (ohne Verlängerung, falls gespielt).
3.35.3.11. Torreichste Halbzeit/Mannschaft mit torreichster Halbzeit Die Gesamtzahl der zweiten Halbzeit schließt eine eventuelle Verlängerung aus. Das Unentschieden ist eine Option.
3.35.3.12. Doppeltes ErgebnisSagen Sie das Ergebnis des angegebenen Spiels zur Halbzeit und zum Ende der Spielzeit voraus.
3.35.3.13. Gewinnspanne inkl.. Genau und Alternativ Für die Abrechnung wird die Marge auf Vollzeitbasis verwendet (Option "Tie" ist verfügbar).
3.35.3.14. Wettlauf zu den Märkten Sagen Sie voraus, welche Mannschaft eine bestimmte Punktzahl zuerst erreicht (beide Optionen sind nicht verfügbar).
3.35.4. Halb Wetten Die Märkte der 1. Halbzeit werden am Ende der 1. Halbzeit abgerechnet. Die Märkte für die 2. Halbzeit werden am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen eine eventuelle Verlängerung aus. Die betreffende Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.
3.35.5. Spielausgang (4-Weg)/Sieg in der Verlängerung/Sieg im Pokal/Qualifikation/Spiel in der Overtime Die Abrechnung umfasst die Verlängerung/den plötzlichen Tod und den Kicking-Wettbewerb, falls gespielt.
3.35.6. In-Play/Live-Halbzeitwetten Bei In-Play-/Live-Halbzeitwetten muss die angegebene Halbzeit abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind (es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest). Bei In-Play-/Live-Halbzeitwetten ist die Verlängerung ausgeschlossen, sofern sie gespielt wird.
3.35.6.1. Mannschaft, die den ersten/letzten Versuch erzielt Der Markt enthält die Option "No Try Scored".
3.35.6.2. Mannschaft, die das erste/letzte Tor erzielt Einschließlich Verlängerung, falls gespielt.
3.35.6.3. Mannschaft, die beide Hälften gewinnt/beide Hälften gewinnt/eine Mannschaft, die eine der beiden Hälften gewinnt Beide Hälften müssen ausgefüllt werden, damit die Wetten gültig sind.
3.35.7. Märkte für erste/letzte/jederzeitige Torschützen Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, werden annulliert/zurückgegeben.
3.35.7.1. Erster Tryscorer Wenn Ihr Spieler das Spielfeld betritt, nachdem ein Versuch erzielt wurde, ist Ihre Wette ungültig und wird zurückgegeben. Wenn Ihr Spieler das Spielfeld zu einem beliebigen Zeitpunkt vor dem ersten Versuch betreten hat, bleibt Ihre Wette gültig. Strafversuche zählen nicht für diesen Markt. Wenn der erste Versuch ein Strafversuch ist, wird der Schütze des zweiten Versuchs für die Abrechnung/Berechnung als Sieger gewertet.
3.35.7.2. Letzter Tryscorer Wetten werden auf Spieler ausgewertet, die in irgendeiner Weise am Spiel um den letzten Tryscorer beteiligt sind. Handelt es sich beim letzten Versuch um einen Strafversuch, werden die Wetten auf den vorherigen Torschützen ausgewertet.
3.35.7.3. Jederzeitiger Tryscorer (einschließlich zwei oder mehr, drei oder mehr) Wetten auf Spieler, die an JEDEM Spiel beteiligt sind, behalten ihre Gültigkeit. Wetten auf Spieler, die an einem nicht beendeten Spiel teilnehmen, werden annulliert/zurückgegeben, außer wenn das Ergebnis bereits feststeht (z. B. wenn bereits ein Versuch erzielt wurde).
3.35.8. Outright-Wetten
3.35.8.1. Nur reguläre Saison, sofern nicht anders angegeben. Die Endplatzierung der Mannschaften am Ende des geplanten Spielplans bestimmt die Platzierung ohne Berücksichtigung von Playoffs oder nachträglichen Untersuchungen (und möglichen Punktabzügen) durch die jeweiligen Ligen.
3.35.8.2. Am Ende der regulären Saison auf dem letzten Platz zu landen - wird für die Mannschaft abgerechnet, die am Ende der regulären Saison den letzten Platz in der jeweiligen Liga belegt. Abstieg - Wenn dieser Markt angeboten wird, erfolgt die Abrechnung auf der Grundlage der Regeln der jeweiligen Liga.
3.35.9. Saison Wetten Top-Tryscorer - Nur für die reguläre Saison (Playoffs zählen nicht). To Finish Bottom - Abgerechnet wird nach der Mannschaft, die am Ende der Tabelle steht (unabhängig davon, ob sie absteigt oder nicht). Alle anderen Märkte, die von unvollständigen Turnierplänen betroffen sind, sind ungültig. Ausgenommen sind die Märkte, die bereits feststehen.
3.35.10. Rugby Besonderheiten
3.35.10.1. Erreichen zwei oder mehr Mannschaften die gleiche Phase des Wettbewerbs, gelten die Regeln für tote Rennen. Bei Märkten, die sich auf "Total/Match/Team Try" beziehen, zählen Strafversuche für die Abrechnung.
3.35.10.2. Wenn zwei Mannschaften gemeinsam an der Spitze einer bestimmten Liga/Gruppe stehen, wird der Sieger nach den offiziellen Wettbewerbsregeln ermittelt und abgerechnet. Alle anderen Märkte, die von unvollständigen Turnierplänen betroffen sind, sind ungültig. Ausnahmen gelten für Märkte, die bereits feststehen.
3.36.1. Outright-Wetten No-Runner-Wetten - Mit Ausnahme von Ante-Post-Wetten, die auf einen Spieler platziert werden, der an der Qualifikation eines bestimmten Turniers teilnimmt, sich aber nicht für das Hauptturnier qualifiziert. Solche Wetten werden zu Abrechnungszwecken als Verlierer gewertet. Alle Teilnehmer eines bestimmten Turniers werden auf den Gesamtsieg des Turniers gewettet. Outright-Märkte können einer Regel 4 (Abzüge) unterliegen.
3.36.2. Spielwetten Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, so gilt der Spieler, der in die nächste Runde kommt oder den Sieg erringt, als Sieger.
3.36.2.1. Erste legale Farbe/erste Kugel/letzte Kugel (ohne freie Kugel) zu versenken Im Falle eines Re-Racks zählt der ursprüngliche Frame für die Abrechnung, sofern eine Farbe/Kugel versenkt wurde. Die Wetten gelten nicht für Foulspiele.
3.36.2.2. Erster Frame Spieler Gesamtpunkte Ungerade/Gerade Für Abrechnungszwecke zählt Null als Gerade.
3.36.2.3. Führung nach den ersten 4 Frames/Punktestand nach den ersten 4 Frames Die ersten 4 Frames müssen abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.
3.36.2.4. Höchste Pause im Spiel Im Falle eines Re-Racks wird nur das höchste Break im offiziell zählenden Frame gewertet. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Wenn die vorgeschriebene Anzahl von Frames in einem Spiel nicht abgeschlossen wird, geändert wird oder von den für Wetten angebotenen Frames abweicht, sind die Wetten ungültig.
3.36.2.5. Match Total Frames Ungerade/Gerade Wenn die vorgeschriebene Anzahl von Frames in einem Spiel nicht vervollständigt oder geändert wird oder von den für Wetten angebotenen Frames abweicht, sind die Wetten ungültig.
3.36.2.6. Sitzungswetten (vor dem Spiel und während des Spiels/Live)
3.36.2.6.1. Alle Sitzungswetten beziehen sich auf eine bestimmte Anzahl von Frames - wie auf jedem Markt angegeben, z. B. Frames 1-4; 5-9; 10-13; 14-19 usw., und werden nach den Ergebnissen des angegebenen Frame-Bandes abgerechnet. Der erste Frame der angegebenen Mini-Session muss gespielt werden, damit Wetten gültig sind.
3.36.2.6.2. Wenn das Spiel während der Sitzung auf natürliche Weise endet, bleiben die Wetten gültig (z. B. ein Spieler gewinnt 10:2; Wetten auf die Frames 10-13 werden auf der Grundlage der Ergebnisse der Frames 10-12 ausgewertet). Für die folgenden Mini-Session-Märkte gilt: Im Falle einer Aufgabe, eines Ausscheidens oder einer Disqualifikation sind Wetten ungültig, es sei denn, es gibt keine denkbare Möglichkeit, den/die Frame(s) und/oder das Match bis zu seinem/ihrem natürlichen Ende zu spielen, ohne dass das Ergebnis des betreffenden Marktes unbedingt bestimmt wird.
3.36.2.7. Höchstes Break in einem Turnier Es gelten die Regeln des toten Rennens.
3.36.2.8. 147 Pausen in einem Spiel/insgesamt 50+ Pausen im Spiel Wird ein Spiel begonnen, aber nicht zu Ende gespielt, werden die Wetten als voiScore Next Penaltyd gewertet, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
3.36.2.9. Ein Break von 50 oder mehr in Frame 1/A Century Break in Frame 1 Wird der erste Frame nicht beendet, sind Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Marktes steht bereits fest.
3.36.2.10. Rennen bis 3,4,5 Frames Der jeweilige Rahmen muss ausgefüllt werden, damit die Wetten gelten.
3.36.2.11. Individuelles höchstes Break (Spiel/Turnier) Der Spieler muss mindestens einen Frame/Match abschließen, damit die Wetten gültig sind.
3.36.2.12. Anzahl der Frames im Match Wird die vorgeschriebene Anzahl von Frames in einem Spiel nicht zu Ende gespielt, sind die Wetten ungültig, es sei denn, es gibt keine denkbare Möglichkeit, das Spiel bis zu seinem natürlichen Ende zu spielen, ohne dass das Ergebnis dieses Marktes unbedingt feststeht.
3.36.3. Überarbeitete Spielwetten Wenn Revisionswetten angeboten werden (zwischen den Sitzungen), muss ein Frame der folgenden Sitzung abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.
3.36.4. Nationalität des Gewinners Wetten bleiben ungeachtet von Auszahlungen bestehen.
3.36.5. Stufe der Eliminierung Der Spieler muss einen Schlag im Turnier spielen, damit die Wetten gültig sind.
3.36.6. In-Play/Live
3.36.6.1. Erste legal eingeworfene Farbe im Frame/Nächster Frame Erste eingeworfene Farbe (ohne Free Ball) Im Falle eines Re-Racks zählt der ursprüngliche Frame für die Abrechnung, sofern eine Farbe versenkt wurde. Die Wetten gelten nicht für Foulspiele.
3.36.6.2. Spieler, der die erste Kugel versenkt/Nächster Rahmen zum Versenken der ersten Kugel Im Falle eines Re-Racks zählt der ursprüngliche Frame für die Abrechnung, sofern eine Kugel versenkt wurde. Wetten gelten nicht für Foulspiele.
3.36.6.3. Nächster Frame MärkteWird der angegebene Rahmen nicht gespielt, sind die Wetten ungültig.
3.36.6.4. Nächster Frame/Nächster Frame Handicap (Punkte)/aktueller Frame-Sieger/Nächster Frame-Gewinnspanne Wird ein Frame gestartet, aber nicht zu Ende gespielt, sind alle Wetten ungültig. Wetten gelten im Falle eines Re-Racks.
3.36.6.5. Nächstes Frame Gesamtpunkte/Nächstes Frame Höchstes Break Wird ein Frame gestartet, aber nicht zu Ende gespielt, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Bei einem Re-Rack bleiben die Wetten gültig.
3.36.7. In-Play/Live Mini Session
3.36.7.1. Sieger - Sagt das Ergebnis der angegebenen Minisession voraus
3.36.7.2. Sagt das Ergebnis der angegebenen Minisession nach Anwendung eines Handicaps voraus Ergebnis
3.36.7.3. Sagt das Spielergebnis nach der angegebenen Minisession voraus.
3.37.1. Mannschaft/Klub Speedway Vor dem Spiel - Wird ein Spiel vor der vollständigen Beendigung der Veranstaltung abgebrochen, bleiben alle Wetten gültig, vorausgesetzt, die Durchführung des Spiels hätte keinen Einfluss auf das Ergebnis gehabt, oder das Ereignis wird innerhalb von 24 Stunden neu angesetzt/fortgesetzt, andernfalls sind Wetten ungültig. Alle Wetten werden auf der Grundlage des Ergebnisses nach Beendigung des letzten Laufs (Ligaspiele) oder der Podiumspräsentation (Einzel-/Grand Prix-Wettbewerbe) ausgewertet. Spätere Einsprüche, Disqualifikationen und Punktabzüge werden nicht berücksichtigt.
3.38.1. Spielwetten Wird ein Spiel begonnen, aber nicht zu Ende gespielt, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Spieler wird nach Beginn des Spiels disqualifiziert. In diesem Fall gilt der Spieler/die Mannschaft, der/die in die nächste Runde einzieht oder der Sieg zugesprochen wird, als Gewinner für die Wettabrechnung. Wird die vorgeschriebene Anzahl der Spiele geändert oder weicht sie von den für Wetten angebotenen Spielen ab, so gilt der Spieler/die Mannschaft, der/die in die nächste Runde einzieht oder den Sieg erringt, als Gewinner für die Wettabrechnung.
3.38.2. Handicap-Wetten/Match Totalisatoren Im Falle eines Ausscheidens oder einer Disqualifikation sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Wird die vorgeschriebene Anzahl der Spiele geändert oder weicht sie von den für Wetten angebotenen Spielen ab, sind alle Wetten ungültig.
3.38.3. In-Play/Live-Punktwetten Wird für einen Spieler angeboten, der den angegebenen Punkt gewinnt. Wenn der Punkt nicht gespielt wird, weil das Spiel oder die Partie beendet ist, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wenn der nominierte Punkt als Strafpunkt vergeben wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.
3.38.4. Aktuelles und nächstes Spiel Ungerade oder Gerade Wenn ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig.
3.38.5. Spieler Gesamtpunkte/Match Gesamtpunkte Im Falle eines Ausscheidens oder einer Disqualifikation sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Wetten auf Märkte, die nicht entschieden werden, sind ungültig, selbst wenn ein natürlicher Abschluss zu einem unbestreitbaren Ergebnis führen würde.
3.38.6. Aktueller und nächster Spielgewinner/aktuelles und nächstes Spiel/Siegspanne, Gesamtpunkte/aktuelles und nächstes Spiel Rennen(s)
3.38.6.1. Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.
3.38.6.2. Die unten aufgeführten Märkte basieren auf einer gesetzlich vorgeschriebenen Anzahl von Spielen, die gespielt werden. Sollte sich die vorgeschriebene Anzahl der Spiele ändern oder von den für Wetten angebotenen Spielen abweichen, sind alle Wetten ungültig.
3.38.6.3. Korrektes Spielergebnis/Spieler-Gesamtpunkte/Match-Gesamtpunkte/aktueller und nächster Spielgewinner/aktueller und nächster Spiel-Gesamtpunktestand/aktueller und nächster Spielverlauf/aktueller und nächster Spielgewinnabstand.
3.39.1. Gegebenenfalls entscheidet die Präsentation auf dem Siegerpodest über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten. Wechselt einer der in einem Spiel genannten Spieler vor Beginn des Spiels, sind alle Wetten ungültig. Wird ein Spiel begonnen, aber nicht zu Ende gespielt, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis eines bestimmten Marktes steht bereits fest oder es gibt keine denkbare Möglichkeit. Wetten auf Märkte, die nicht entschieden werden, sind ungültig, selbst wenn ein natürlicher Abschluss zu einem unbestreitbaren Ergebnis führen würde.
3.39.2. In-Play/Live-Spiel-Märkte (aktuelle und nächste) Das angegebene Spiel muss zu Ende gespielt werden, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des Marktes steht bereits fest.
3.39.3. In-Play/Live Race to Markets Wetten werden auf der Grundlage des Spielers ausgewertet, der als Erster die angegebene Punktzahl im jeweiligen Spiel erreicht. Erreicht keiner der Spieler die erforderliche Punktzahl (aufgrund eines Spielabbruchs), sind die Wetten für diesen Markt ungültig. Wenn das betreffende Spiel nicht gespielt wird, sind alle Rennwetten für dieses Spiel ungültig.
3.39.4. In-Play/Live-Punktwetten Es werden Wetten darauf angeboten, dass ein Spieler den angegebenen Punkt gewinnt. Sollte der Punkt nicht gespielt werden, weil das Spiel oder die Begegnung beendet ist, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.
3.39.5. Total Point Wettmärkte basieren auf der gesetzlich vorgeschriebenen Anzahl von Spielen, die gespielt werden. Sollte sich die gesetzliche Anzahl der Spiele ändern oder von den für Wetten angebotenen Spielen abweichen, sind alle Wetten ungültig.
3.39.6. In-Play/Live-Handicap-Wetten Die Märkte beruhen auf der gesetzlich vorgeschriebenen Anzahl der Spiele, die gespielt werden. Sollte sich die gesetzliche Anzahl der Spiele ändern oder von den für Wetten angebotenen Spielen abweichen, sind alle Wetten ungültig.
3.40.2. Spielwetten einschließlich In-Play/Live
3.40.2.1. Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig.
3.40.2.2. Ein verspätetes, nicht ausgetragenes oder verschobenes Spiel wird nur dann als Nichtantritt behandelt und zur Abrechnung annulliert/zurückgegeben, wenn das Spiel oder die Veranstaltung/der Wettbewerb abgesagt wird.
3.40.3. Outright-Wetten/Ohne-Favoriten-Wetten/Viertel-Wetten/Halb-Wetten Keine Wette ohne Läufer. Märkte können Gegenstand einer Regel 4 (Abzüge) sein.
3.40.4. Siegreiches Viertel/Siegreiche Hälfte Nennen Sie das Turnierviertel, aus dem der Sieger kommt (1./2./3./4.). Nennen Sie die Turnierhälfte, aus der der Sieger kommt (Top/Bottom). Das angegebene Turnier muss vollständig absolviert werden, damit die Wetten gültig sind.
3.40.5. Name der Finalisten/Finalprognose/Erreichen des Finales Keine Wette für Nicht-Läufer. Das angegebene Turnier muss vollständig abgeschlossen werden, damit die Wetten gültig sind.
3.40.6. Wetten auf Turnierspiele Beide Spieler in einer bestimmten Begegnung müssen 1 Punkt im Turnier spielen, damit Wetten gültig sind. Kommen die Spieler in dieselbe Runde des Turniers, sind die Wetten ungültig.
3.40.6.1. Wetten setzen Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl von Sätzen nicht erreicht oder geändert wird.
3.40.6.1.1. Gewinner des ersten Satzes Wird der erste Satz nicht zu Ende gespielt, sind die Wetten ungültig.
3.40.6.1.2. Tie-Break im ersten Satz Wird der erste Satz nicht beendet, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Tie-Break hat begonnen.
3.40.6.1.3. Tie-Break im Spiel Wird ein Spiel begonnen, aber nicht zu Ende gespielt, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Tie-Break hat bereits stattgefunden oder ein Tie-Break ist unmöglich.
3.40.6.1.4. Doppeltes ErgebnisEs können Preise auf einen bestimmten Spieler angeboten werden, der den 1. Satz gewinnt oder verliert und dann das Spiel gewinnt oder verliert. Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig.
3.40.6.1.5. Sätze insgesamt Es können sowohl 2-Way- als auch 3-Way-Märkte angeboten werden. Für 3-Way gibt es die Option "Genau". Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl von Sätzen nicht erreicht oder geändert wird.
3.40.6.2. Meiste Asse Im Falle einer Disqualifikation oder eines Ausscheidens sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wette wurde bereits festgelegt. Wetten werden anhand der offiziellen Turnierstatistik ausgewertet.
3.40.6.3. 1. Aufschlagspiel 2-Wege-Wette, die darauf abzielt, dass ein bestimmter Spieler im 1. Aufschlagspiel des Matches den Ball hält oder durchbricht. Das 1. Aufschlagspiel muss vollständig abgeschlossen werden, damit die Wetten gültig sind.
3.40.6.4.1 1. Aufschlagseröffnung Nennen Sie den ersten Spieler, der den Aufschlag im Spiel durchbringt. Wenn es im Match kein Aufschlagspiel gibt, werden die Wetten als push/void ausgewertet.
3.40.6.4.2 Einen Breakpoint haben
3.40.6.4.2.1. Es wird darauf gewettet, ob ein Spieler einen Breakball hat, z. B. 0-40, 15-40, 30-40.
3.40.6.4.2.2. Wenn das Format vorschreibt, dass nach 40-40 noch mindestens zwei Punkte gespielt werden müssen, wird die Auswahl "Ja" als gewonnen gewertet, wenn der nicht aufschlagende Spieler einen "Vorteil" von einem Punkt hat.
3.40.6.4.2.3. Wenn das Format vorschreibt, dass nach 40-40 nur noch ein Punkt gespielt werden muss, wird die Auswahl "Ja" als gewonnen gewertet, wenn das Ergebnis 40-40 erreicht.
3.40.6.5. Anzahl der Sätze einschließlich In-Play/Live Im Falle einer Disqualifikation oder eines Ausscheidens sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der letzte Satz hat bereits begonnen oder die Wette wurde bereits ausgewertet.
3.40.6.6. Märkte basierend auf Gesamtspielen/Handicap-Spielen einschließlich In-Play/Live Diese allgemeinen Regeln gelten für Spiele in einzelnen Sätzen, Spiele im Match, Spielerspiele und Handicap-Wetten (basierend auf gewonnenen Spielen). Im Falle von verschenkten Punkten/Spielen zählen diese für die Endabrechnung. Für die Zwecke aller dieser Märkte wird ein Tie-Break oder Match-Tie-Break als ein Spiel gezählt. Die Märkte "Handicap", "Total Games In Match" und "Player Games" basieren auf einer gesetzlich festgelegten Anzahl von Sätzen (siehe entsprechende Satzwetten). Sollte die vorgeschriebene Anzahl von Sätzen geändert werden oder von den für Wetten angebotenen abweichen, sind alle Wetten ungültig. Am Ende des Spiels werden alle Spiele, die jeder einzelne Spieler gewonnen hat, zusammengezählt und das Handicap angewendet, um den Handicap-Sieger zu ermitteln.
3.40.6.7. Nationalität des Gewinners Nationalität, wie sie vom Dachverband der jeweiligen Sportart angegeben wird. Wetten bleiben ungeachtet von Rücktritten gültig.
3.40.6.8. Schnellster Aufschlag Turnier Der Spieler muss 1 Ball aufschlagen, damit die Wetten gültig sind. Die Wetten werden nach den offiziellen Turnierergebnissen ausgewertet.
3.40.6.9. Anzahl von Assen/Doppelfehlern Im Falle einer Disqualifikation oder eines Ausscheidens sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wette wurde bereits festgelegt. Wetten werden anhand der offiziellen Turnierstatistik ausgewertet.
3.40.6.10. Wie viele Sätze geben die Spieler während des Turniers ab? Wenn ein Spieler das Spiel aufgibt oder nicht antritt (Forfait), wird dies als Verlust von 2 Sätzen bei Best-of-3-Matches und 3 Sätzen bei Best-of-5-Matches gewertet.
3.40.6.11. Stufe der Eliminierung Der Spieler muss 1 Punkt im Turnier spielen, damit die Wetten gültig sind.
3.40.6.12. Match Tie Breaks In einigen Wettbewerben werden Spiele, die nur einen Satz erreichen, durch einen Match-Tiebreak entschieden. Wenn ein Match durch einen Match-Tiebreak entschieden wird, gilt der Match-Tiebreak als 3. Satzwetten werden als 2:1 für den Gewinner des Match-Tiebreaks ausgewertet. Irrtümlich abgegebene Wetten auf das richtige Ergebnis oder die Anzahl der Spiele im 3. Satz sind ungültig.
3.40.6.13. Internationale Tennis Premier League: Match-Unentschieden-Wetten - Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses. Wetten auf Einzelspiele - Speziell für das letzte Einzelspiel eines Matches mit Gleichstand werden die Märkte auf der Grundlage des ersten Spielers, der 6 Spiele erreicht (und des Punktestands zu diesem Zeitpunkt), abgerechnet, wobei alle nachfolgenden "Aufholspiele" im Satz ignoriert werden. Wenn während eines Satzes ein Spieler ausgewechselt wird, bleiben alle Wetten gültig.
3.40.6.14. In-Play/Live-Spiel-Märkte (aktuelle und nächste)
3.40.6.14.1. Der Spieler, der im betreffenden Spiel aufschlägt, wird mit (Server/Svr/-) bezeichnet. Wenn der falsche Spieler als (Server/Svr/-) angegeben wird, sind alle Wetten auf das aktuelle oder nächste Spiel, das aktuelle oder nächste Spielergebnis, das aktuelle oder nächste Spiel bis zum Einstand, die Punktwette oder den ersten Punkt im nächsten Spiel ungültig, unabhängig vom Ergebnis.
3.40.6.14.2. Sollte das nächste angesetzte Spiel ein Tie-Break oder Match-Tie-Break sein, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig, mit Ausnahme von Next Game First Point. Game to Deuce wird als Ja gewertet, wenn einer der beiden Spieler/Mannschaften das Spiel bis 40 gewinnt oder der Spielstand zu irgendeinem Zeitpunkt 40-40 erreicht.
3.40.6.14.3. Wird in einem Spiel ein Strafpunkt durch den Schiedsrichter vergeben, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig. Wenn der Schiedsrichter ein Strafspiel verhängt oder ein Spiel aufgrund einer Verletzung eines Spielers nicht zu Ende gespielt wird, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig, mit Ausnahme des Spiels bis zur Zwei, wenn die Entscheidung bereits gefallen ist. Verlorene Punkte/Spiele werden bei der Endabrechnung berücksichtigt.
3.40.6.15. In-Play/Live Set Wetten Das Spiel muss beendet werden, damit Wetten gültig sind. Im Falle einer Disqualifikation oder eines Ausscheidens sind alle Wetten ungültig.
3.40.6.16. In-Play/Live-Set-Gewinner (aktuell und nächster) Wird ein Satz begonnen, aber nicht zu Ende gespielt, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Auswertung der Wetten steht bereits fest.
3.40.6.17. In-Play/Live 3./4./5. Satz Ja/Nein Wenn ein Satz beginnt, aber nicht zu Ende gespielt wird, bleiben alle Wetten gültig, solange ein Punkt des betreffenden Satzes gespielt wird.
3.40.6.18. In-Play/Live Set Score (Aktueller und nächster):
3.40.6.18.1. Wenn kein nächster Satz gespielt wird, sind Wetten auf diesen Satz ungültig. Der nominierte Satz muss zu Ende gespielt werden, damit die Wetten gültig sind. Im Falle von verlorenen Punkten/Spielen zählen diese für die Endabrechnung.
3.40.6.18.2. In einigen Wettbewerben werden Spiele, die einen Satz erreichen, durch einen Match-Tie-Break entschieden. Wenn ein Match durch einen Match-Tiebreak entschieden wird, gilt der Match-Tiebreak als 3. Satzwetten werden als 2:1 für den Gewinner des Match-Tiebreaks ausgewertet, und der Gewinner des 3. Satzes wird ebenfalls entsprechend ausgewertet. Alle Wetten auf den Sieger des nächsten Spiels oder den nächsten Spielstand sind ungültig, wenn das nächste Spiel ein Match-Tiebreak ist, Wetten auf den ersten Punkt im nächsten Spiel bleiben jedoch gültig. Irrtümlich abgegebene Wetten auf das richtige Ergebnis oder die Anzahl der Spiele im 3. Satz sind ungültig.
3.40.6.19. In-Play/Live Total Spiele im nächsten Satz Wenn kein nächster Satz gespielt wird, sind die Wetten auf diesen Satz ungültig. Siehe auch die allgemeinen Regeln für Total Games-Märkte. Im Falle von verfallenen Punkten/Spielen zählen diese für die Endabrechnung.
3.40.6.20. In-Play/Live-Punktwetten Es werden Wetten darauf angeboten, dass ein Spieler den nominierten Punkt gewinnt. Sollte der Punkt nicht gespielt werden, weil das Spiel oder die Begegnung beendet ist, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Verlorene Punkte werden für die Endabrechnung berücksichtigt. Wird der angegebene Punkt als Strafpunkt gewertet, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wetten gelten unabhängig davon, ob ein Punkt in einem Tie-Break entschieden wird oder nicht.
3.40.6.21. In-Play/Live Tie-Break Märkte (einschließlich Match Tie-Breaks)
3.40.6.21.1. Wird ein Tie-Break nicht im nominierten Satz gespielt, sind alle Wetten auf diese Märkte ungültig. Alle Wetten sind gültig, unabhängig davon, ob der Tie-Break die Vergabe eines Strafpunktes beinhaltet oder nicht. Wenn der Schiedsrichter den Tie-Break vor Beginn des Spiels als Strafspiel wertet, sind alle Wetten auf den Tie-Break ungültig.
3.40.6.21.2. Wird der Tie-Break während des Spiels als Strafspiel gewertet, bleiben Wetten auf den Tie-Break-Sieger gültig, Wetten auf das Tie-Break-Ergebnis sind jedoch ungültig. Wetten auf die Gesamtpunktzahl des Tie-Breaks werden nur ausgewertet, wenn der Tie-Break die entsprechende Linie bereits überschritten hat oder die Linie überschreiten müsste, um zu einem natürlichen Ergebnis zu führen.
3.40.6.21.3. Wird der Tie-Break durch Disqualifikation oder Ausscheiden nicht beendet, sind alle Wetten auf den Tie-Break ungültig, mit Ausnahme der Gesamtpunkte des Tie-Breaks wie oben beschrieben.
3.40.6.21.4. Wenn das offizielle Ergebnis eines Tie-Breaks unbestimmt ist (z. B. entweder als Strafspiel oder durch Disqualifikation), sind alle Wetten auf den Tie-Break ungültig, mit Ausnahme der Gesamtpunkte für den Tie-Break, wie oben beschrieben.
3.40.6.22. In-Play/Live - Spieler, der während des Spiels gebrochen wird Im Falle einer Disqualifikation oder eines Ausscheidens sind Wetten ungültig, wenn der Spieler noch nicht gebrochen wurde (es sei denn, es gibt keine denkbare Möglichkeit, dass er noch einmal aufschlägt - in diesem Fall werden Wetten darauf ausgewertet, dass der Spieler nicht gebrochen wurde).
3.40.6.23. In-Play/Live - Falscher Server Wenn der falsche Spieler als (Server/Svr/-) angegeben wird, sind alle Wetten auf das aktuelle oder nächste Spiel, das aktuelle oder nächste Spielergebnis, Punktwetten oder den ersten Punkt des nächsten Spiels ungültig, unabhängig vom Ergebnis.
3.41.1. Vor dem Spiel
3.41.1.1. Die folgenden Märkte sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest
Bei Einzelmärkten sind Wetten ungültig, wenn der Satz nicht zu Ende gespielt wird, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest:
3.41.1.2. Im Falle von Punktabzügen durch den Schiedsrichter werden die offiziellen Ergebnisse auf allen Märkten zur Abrechnung herangezogen.
3.41.1.3. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft noch als solche bezeichnet wird. Wenn die Heimmannschaft und die Auswärtsmannschaft eines aufgelisteten Spiels das Spiel am Austragungsort der Auswärtsmannschaft austragen, bleiben Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft noch offiziell als solche benannt ist; andernfalls sind Wetten ungültig.
3.41.1.4. Für die Qualifikation ist das Weiterkommen in die nächste Runde des jeweiligen Wettbewerbs ausschlaggebend, einschließlich des Ergebnisses eines Golden Set, falls gespielt.
3.41.1.5. Bei Wettbewerben, in denen es bei Unentschieden mit Hin- und Rückspiel einen Golden Set gibt, um zu entscheiden, welches Team weiterkommt, zählt der Golden Set nicht für die Abrechnung der regulären Spiel-/Satzmärkte.
3.41.2. In-Play/Live
3.41.2.1. Die folgenden Märkte sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest: To Win Match/Set-Wetten/Total Match Points/Team Total Match Points/Handicap Set-Wetten.
3.41.2.2. Bei Einzelmärkten sind Wetten ungültig, wenn der Satz nicht zu Ende gespielt wird, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.
3.41.2.3. Bei In-Play/Live-Punktwetten werden Wetten darauf angeboten, dass eine Mannschaft den nominierten Punkt gewinnt. Wenn der Punkt nicht gespielt wird, weil das Spiel oder der Satz beendet ist, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.
3.41.2.4. Aktueller/Nächster Satzführer nach: Wird die angegebene Punktzahl im angegebenen Satz nicht erreicht, so wird die Mannschaft, die den Satz gewinnt, als Sieger gewertet. Im Falle von schiedsrichterbedingten Punktabzügen werden die offiziellen Ergebnisse zur Abrechnung herangezogen, mit Ausnahme von Race to Markets und Punktwetten, die bereits feststehen.
3.41.2.5. Golden Set (wo zutreffend und wo angeboten) wird nur auf der Grundlage dessen berechnet, was in diesem spezifischen (goldenen) Set passiert.
3.42.1. Outright-Wetten sind All-in-Wettbewerbe oder nicht. Gegebenenfalls entscheidet die Podiumsplatzierung über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten.
3.42.2. Alle Spielmärkte werden nach der regulären Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.
3.42.3. Die reguläre Spielzeit muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, sofern nicht anders angegeben. Wird ein Spiel begonnen, aber nicht zu Ende gespielt, sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.
3.42.4. Ungerade/Gerade Märkte Eine Punktzahl von Null gilt für Abrechnungszwecke als ausgeglichen.
3.42.5. In-Play/Live-Märkte
3.42.5.1. Wetten werden nach der regulären Spielzeit ausgewertet, sofern nicht anders angegeben. Die reguläre Spielzeit muss abgeschlossen sein, damit diese Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest: Handicaps/Vollzeit-Ergebnis/Total Goals/Alternative Handicaps/Nächstes Tor/Team Total Goals/Doppelchance/Siegermarge/Doppelergebnis/Race to Markets/Total Goals Odd-Even/Team Total Goals Odd-Even/Draw-No-Bet.
3.42.5.2. Die folgenden In-Play/Live-Märkte werden am Ende der Overtime/Shootout abgerechnet: Match Winner 2-Way/To go to Overtime/Overtime Total/To go to Penalties/To Win Shootout/Team Score Next Penalty.
3.42.5.3. Die folgenden Requisiten können für jede Halbzeit oder jedes Viertel angeboten werden und werden am Ende der jeweiligen Halbzeit/des jeweiligen Viertels abgerechnet. Wird ein bestimmtes Halbjahr/Quartal nicht abgeschlossen, sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des Marktes steht bereits fest.
3.42.5.4. Matchsieger; Wetten werden zurückerstattet, wenn ein Unentschieden vorliegt, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieger zu ermitteln), wenn die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis basieren.
3.43.1. Sport:
3.43.1.1. Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Ergebnisse/Ranglisten des Internationalen Skiverbandes (FIS), der Internationalen Eislauf-Union (ISU), der Internationalen Biathlon-Union (IBU), des Offiziellen Olympischen Komitees oder jeder anderen offiziellen Einrichtung, die für Wettbewerbe zuständig ist, ausgewertet. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.
3.43.1.2. Wenn die Bedingungen eines bestimmten Ereignisses gegenüber den ursprünglich vom offiziellen Veranstalter angegebenen Bedingungen geändert werden, sind Wetten ungültig, es sei denn, die Auswertung der Wette(n) steht bereits fest, z. B. geänderte offizielle Distanz (Hinweis: Bei Langlauf und Biathlon sind Wetten ungültig, wenn die offizielle (angegebene) Distanz geändert wird, aber gültig, wenn die tatsächliche Streckenlänge geändert wird)/weniger Durchgänge oder eine andere Reihenfolge der Wettkämpfe, mit Ausnahme von Skisprungwettbewerben, bei denen die Ergebnisse für die Märkte gültig sind, sofern ein Durchgang vollständig absolviert wurde (einschließlich, wenn das Ereignis/der Durchgang neu gestartet wird, aber mit Ausnahme der Gewinnspanne - siehe untenstehende Regel).
3.43.1.3. Insbesondere beim In-Play/Live-Skispringen, wenn ein Ereignis während der zweiten Runde abgebrochen wird, was bedeutet, dass die Ergebnisse der ersten Runde als offizielles Ergebnis des Ereignisses gelten, sind alle Wetten, die nach Abschluss der ersten Runde platziert wurden, ungültig.
3.43.1.4. Speziell für die Märkte Langlauf, Tour de Ski und Ski Tour Canada Outright; die Abrechnung erfolgt auf der Grundlage der vom Dachverband veröffentlichten offiziellen Endrangliste, unabhängig davon, ob alle geplanten Veranstaltungen stattfinden oder nicht.
3.43.1.5. Wenn ein bestimmtes Ereignis (festgelegt als: nachdem eine endgültige Teilnehmerliste bekannt ist) ausgesetzt oder verschoben wird, bleiben die Wetten gültig, bis das Ereignis abgeschlossen ist.
3.43.1.6. Die Teilnehmer müssen die Startlinie/das Tor passieren, damit die Wetten gültig sind, andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückgegeben. Wenn ein Teilnehmer vor einem bestimmten Ereignis zurücktritt oder disqualifiziert wird, kann Regel 4 (Abzüge) auf Wetten angewendet werden.
3.43.1.7. Wetten auf Teilnehmer, die in der Qualifikation für ein bestimmtes Ereignis ParIn-Play/Livet erreichen, sich dann aber nicht für die Hauptrunde(n) qualifizieren, werden als Verlierer gewertet.
3.43.1.8. Für die Abrechnung gilt das Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.
3.43.1.9. Insbesondere bei Wetten auf die Nordische Kombination sind alle Ereigniswetten ungültig, wenn die Ergebnisse der vorläufigen Wettbewerbsrunde für den Start des Langlaufrennens verwendet werden. Märkte für Runde/Sprung 1 In-Play/Live - Wenn ein Ereignis vor Abschluss von Runde 1 abgebrochen wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wette(n) ist bereits festgelegt.
3.43.1.10. Wenn ein Ereignis während der 1. Runde/des Sprungs erneut gestartet wird, sind alle Wetten auf Märkte, die vor dem Neustart angeboten werden, ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wette(n) steht bereits fest.
3.43.1.11. Gruppenwetten Wenn ein oder mehrere Teilnehmer nicht an einem bestimmten Ereignis teilnehmen, sind die Wetten ungültig. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.43.1.12. Qualifikationsmärkte Wenn Märkte angeboten werden (einschließlich Matchwetten), die sich speziell auf Qualifikationsphasen/-runden beziehen, werden die Ergebnisse der offiziellen Dachverbände verwendet. Die Qualifikationsranglisten sind abhängig von den Zeiten/Entfernungen und/oder den Punkten (FIS), wo dies angebracht ist. (Sollten zwei Teilnehmer die gleiche Zeit erreichen, wird der Teilnehmer mit den wenigsten FIS-Punkten als Sieger gewertet). Wenn die FIS-Punkte nicht anwendbar sind, werden die Teilnehmer mit der gleichen Zeit/Distanz als Push gewertet.
3.43.1.13. Spielwetten
3.43.1.13.1. Beide Teilnehmer müssen die Startlinie/das Tor verlassen, damit die Wetten gültig sind. Wenn ein Ereignis nur aus einer Runde besteht, werden die offiziellen Ergebnisse dieser Runde für die Auswertung herangezogen. Wird ein Spieler disqualifiziert oder zieht er sich nach Beginn der Runde zurück, wird der andere Spieler als Sieger gewertet. Matchwetten für Runde 1 (Lauf 1 oder Sprung 1); beide Teilnehmer müssen die Startlinie/das Tor verlassen, damit die Wetten gültig sind. Wenn ein Ereignis vor Abschluss der 1. Runde abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig.
3.43.1.13.2. In-Play/Live-Skispringen Gesamtwettkampfwetten; wenn ein Ereignis während der zweiten Runde abgebrochen wird, was bedeutet, dass die Ergebnisse der ersten Runde zum offiziellen Ergebnis des Ereignisses werden, sind alle Wetten, die nach Abschluss der ersten Runde platziert wurden, ungültig. Bei Mehrrundenwettkämpfen, bei denen sich beide Teilnehmer nicht für die nächste Runde qualifizieren, erfolgt die Abrechnung auf der Grundlage der offiziellen Ergebnisse der ersten Runde/des ersten Durchgangs.
3.43.1.13.3. Wenn beide Teilnehmer in der offiziellen Wertung der ersten Runde/des ersten Laufs kein Ergebnis erzielen, weil sie entweder nicht ins Ziel kommen oder während der ersten Runde/des ersten Laufs disqualifiziert werden, sind die Wetten ungültig.
3.43.1.13.4. Wenn sich beide Teilnehmer für die nächste Runde qualifizieren, aber keiner von ihnen den Wettkampf zu Ende bringt, sind die Wetten ungültig. Bei Wettkämpfen im Cross-Country-Sprint wird die letzte offizielle Platzierung des Wettkampfs für die Auswertung herangezogen.
3.43.1.13.5. Wird ein Spieler disqualifiziert oder zieht er sich nach dem Start zurück, entweder vor Abschluss der ersten Runde oder nachdem sich beide Spieler für eine weitere Runde qualifiziert haben, gilt der andere Spieler als Sieger, vorausgesetzt, er beendet die jeweilige Runde.
3.43.1.13.6. Wird ein Spieler in einer Folgerunde disqualifiziert, wenn sich der andere Spieler in der Matchwette bereits nicht mehr für diese Runde qualifiziert hat, gilt der disqualifizierte Spieler als Sieger.
3.43.1.13.7. Wenn die Bedingungen eines bestimmten Ereignisses gegenüber den ursprünglich vom offiziellen Dachverband aufgeführten Bedingungen geändert werden, sind die Wetten ungültig, z. B. kürzere Streckenabstände/wenigere Runden oder Sprünge/Reihenfolge der Ereignisse; mit Ausnahme von Skisprungwettbewerben, bei denen die Ergebnisse für Matchwetten gelten, sofern ein Durchgang vollständig abgeschlossen wird (auch wenn das Ereignis/die Runde neu gestartet wird).
3.43.1.14. Biathlon Zeitvergleiche Die Abrechnung erfolgt nur nach der Streckenzeit (nicht nach der Gesamtzeit einschließlich der Schießstrafen).
3.43.1.15. Cross Country Leg Match-Ups Die Abrechnung erfolgt auf der Grundlage der schnellsten angegebenen Etappenzeit.
Die Spiele werden auf einer Best-of-5- oder Best-of-7-Basis ausgetragen. Jeder Satz geht zuerst bis 7 Punkte, um den Sieger zu ermitteln (es gibt keine Zwei-gegen-Zwei-Punkte-Regel). Wird ein Spiel begonnen, aber nicht zu Ende gespielt, sind die Märkte ungültig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.
3.44.2.1. Outright-Wetten sind All-in-Wettkämpfe oder nicht. Die Präsentation auf dem Podium entscheidet über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.
3.44.2.2. Spielwetten - Wenn ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind die Märkte ungültig, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.
3.44.2.3. Ein Pfeil, der eine Wertungsbegrenzungslinie gerade berührt, ein sogenannter Line Breaker oder Line Cutter, wird mit der höheren Punktzahl bewertet.
3.44.2.4. Ein Pfeil, der von der Scheibe abprallt oder hängen bleibt, wird aufgrund der Markierung, die er auf der Scheibe hinterlässt, gewertet.
3.44.2.5. Pfeile, die das Ziel völlig verfehlen, werden mit 0 Punkten bewertet (sie gelten als verfehlt).
3.44.2.6. Alle anderen Entscheidungen liegen im Ermessen des Richters.
3.44.2.7. Einzelschießen (Bogenschießen)
3.44.2.7.1. In dieser Runde schießen alle Bogenschützen mit 36 Pfeilen (6 Sätze zu je 6 Schuss).
3.44.2.7.2. Bei Punktgleichheit entscheidet das Ergebnis des Schützen, der mehr 10er erzielt hat (bei Gleichstand 9er, 8er usw.).
3.44.2.7.3 Beliebte Märkte
3.44.2.8. Kopf-an-Kopf (H2H) Schießen (Recurve)
3.44.2.8.1. In diesen Runden schießen die Teilnehmer 3 Pfeile in jedem Satz (5 Sätze möglich).
3.44.2.8.2. Die Athleten erhalten zwei Punkte für den Gewinn jeder Serie, nachdem drei Pfeile geschossen wurden.
3.44.2.8.3. Wenn beide Sportler nach dem Schießen von drei Pfeilen in einem Satz die gleiche Punktzahl erreichen, erhalten beide einen Punkt.
3.44.2.8.4. Der erste Athlet, der sechs Punkte erzielt, gewinnt das Spiel.
3.44.2.8.5. Endet das Match unentschieden, 5:5, wird das Match durch einen Pfeil entschieden; ein Shoot Off/Overtime. Jeder Schütze schießt einen Pfeil; das höchste Ergebnis gewinnt. Schießen beide die gleiche Zahl oder verfehlen sie, so ist ein neuer Pfeil erforderlich.
3.44.2.8.6. Total- und Handicap-Märkte schließen Shoot-Off/Overtime nicht ein.
3.44.2.9. Kopf-an-Kopf (H2H) Schießen (Compound)
3.44.2.9.1. In diesen Runden schießen die Teilnehmer 3 Pfeile in jedem Satz (5 Sätze möglich).
3.44.2.9.2. Die Athleten erhalten zwei Punkte für den Gewinn jeder Serie, nachdem drei Pfeile geschossen wurden.
3.44.2.9.3. In dieser Variante gibt es ein kumulatives Punktesystem.
3.44.2.9.4. Der Athlet, der nach 15 Schüssen die höhere Punktzahl hat, gewinnt das Spiel.
3.44.2.9.5. Wenn das Match unentschieden endet (z.B. 145-145), wird das Match durch einen Pfeil entschieden; ein Shoot Off/Overtime. Jeder Schütze schießt einen Pfeil, das höchste Ergebnis gewinnt. Schießen beide die gleiche Zahl oder verfehlen sie, wird ein neuer Pfeil benötigt.
3.44.2.9.6. Total- und Handicap-Märkte schließen Shoot-Off/Overtime nicht ein.
3.44.2.10. Beliebte Märkte
3.44.2.11. Teamrunde
3.44.2.11.1. Jeder Wettkampf für Recurve besteht aus dem besten von vier Sätzen mit je sechs Pfeilen (zwei pro Athlet) und für Compound aus vier Durchgängen mit je sechs Pfeilen (zwei pro Athlet) in kumulativer Wertung, die im Mannschaftswettkampf gipfelt.
3.44.2.11.2. Wenn das Spiel unentschieden endet, wird ein Shoot-off mit drei Pfeilen zur Ermittlung der Punktzahl durchgeführt, wobei jedes Teammitglied einen Pfeil abschießt. Bei Gleichstand gewinnt das Team, dessen Pfeil näher an der Mitte liegt. Bei weiterhin unentschiedenem Spielstand entscheidet der zweite Pfeil (oder dritte), der näher an der Mitte liegt, über den Gewinner.
3.44.2.11.3. Gesamt- und Handicap-Märkte beinhalten keine Shoot-Offs/Verlängerungen.
3.44.2.12. Gemischte Teamrunde
3.44.2.12.1. Jedes Spiel für Recurve besteht aus den besten vier Sätzen von vier Pfeilen (zwei pro Athlet) und für Compound aus vier Enden von vier Pfeilen (zwei pro Athlet) in kumulativer Wertung.
3.44.2.12.2. Wenn das Spiel unentschieden endet, wird ein Stechen mit zwei Pfeilen zur Punktewertung durchgeführt, wobei jedes Teammitglied einen Pfeil abschießt. Wenn das Ergebnis unentschieden ist, gewinnt das Team, dessen Pfeil näher an der Mitte liegt. Wenn es immer noch unentschieden steht, entscheidet der zweite Pfeil (oder dritte), der näher an der Mitte liegt, über den Gewinner.
3.44.2.12.3. Gesamt- und Handicap-Märkte beinhalten keine Shoot-Offs/Verlängerungen.
3.44.2.12.4. Bei den Olympischen Spielen, den Medaillenspielen der Weltmeisterschaften im Bogenschießen und den Weltcup-Veranstaltungen im Bogenschießen schießen die Teams abwechselnd in drei Pfeilsegmenten. Bei anderen Veranstaltungen ist das abwechselnde Schießen optional.
Für alle Leichtathletikwettbewerbe wird das Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung bzw. der Medaillenvergabe herangezogen. Spätere Disqualifikationen, aus welchem Grund auch immer, werden nicht berücksichtigt. Wir behalten uns das Recht vor, im Falle eines Rücktritts vor Beginn einer Veranstaltung einen Abzug nach Regel 4 vorzunehmen.
Es wird zwischen mehreren Spielern gespielt, die in mehreren Runden mit Ausscheidungen 2 oder 3 Punkte werfen, bis ein endgültiger Sieger feststeht. Bei Punktgleichheit kommen alle Spieler mit der gleichen Punktzahl in die nächste Runde. Jeder Spieler führt der Reihe nach 10 Zwei-Punkte-Würfe von der Freiwurflinie aus, die bei Erfolg mit zwei Punkten und bei Misserfolg mit null Punkten bewertet werden. Danach führen die Spieler abwechselnd 10 Würfe von denselben Dreipunktpositionen aus, für die es bei Erfolg drei und bei Misserfolg null Punkte gibt.
All-in konkurrieren oder nicht. Die Präsentation auf dem Podium entscheidet über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.
Alle Wetten basieren auf dem offiziellen Spielergebnis. Wenn ein Spiel verschoben oder ein Spieler ausgewechselt wird, sind alle Wetten ungültig. Das Spiel muss zu Ende gespielt werden, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang des Spiels steht bereits fest.
Outright-Wetten sind All-in-Wettkämpfe oder nicht. Gegebenenfalls entscheidet die Podiumsplatzierung über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten. Die Preise werden für jeden Kämpfer angeboten, der den Kampf gewinnt. Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückgegeben. Wird einer der beiden Kämpfer durch einen anderen Kämpfer ersetzt, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.
Outright-Wetten - All-in, Wettbewerb oder nicht. Matchwetten - Alle Spiele werden nach dem Endergebnis ausgewertet. Für Wettzwecke werden zusätzliche Enden gezählt. End-Wetten - Wenn für ein bestimmtes Ende kein Preis für ein leeres Ende angeboten wird, sind alle Wetten ungültig, wenn das Ende leer ist (0-0).
Die Teilnehmer müssen einen Tauchgang machen, damit die Wetten gültig sind, ansonsten sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Die Präsentation auf dem Podium entscheidet über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten.
All-in konkurrieren oder nicht. Die Präsentation auf dem Podium entscheidet über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten. Wetten bleiben gültig, auch wenn die Reiter während des Wettkampfs das Pferd wechseln.
Outright-Wetten sind All-in-Wettkämpfe oder nicht. Gegebenenfalls entscheidet die Podiumsplatzierung über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten. To Win Match - Es werden Preise für jeden Teilnehmer angeboten, der das Duell gewinnt. Im Falle eines Unentschiedens werden alle Wetten ungültig und die Einsätze zurückerstattet. Wird einer der Teilnehmer durch einen anderen Kämpfer ersetzt, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.
Die Teilnehmer müssen eine Disziplin/Runde versuchen, damit die Wetten gültig sind. Die Podiumsplatzierung entscheidet über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten.
Alle Wetten werden nach dem offiziellen Ergebnis zum Zeitpunkt der Disqualifikation ausgewertet. Nachträgliche Disqualifikationen/Änderungen werden für die Wettabrechnung nicht berücksichtigt.
Das Spiel muss zu Ende gespielt werden, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.
Turnier-Outright-Wetten - Alle Wetten werden ausgewertet. Match-Wetten - Die Spiele müssen volle 60 Minuten dauern, damit Wetten gültig sind. Verlängerungen werden für die Abrechnung berücksichtigt. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht zum geplanten Zeitpunkt ausgetragen wird. Proposition mit Beteiligung von Spielern - Beide Spieler müssen am Spiel teilnehmen, damit Wetten gültig sind. Spielermärkte - Sowohl die Spielerpunkte als auch die Spieler-Match-Ups werden durch die Tore und Assists jedes Spielers bestimmt, wie auf der offiziellen Website der jeweiligen Liga oder des Turniers angegeben. In-Play/Live - Verlängerungen werden für die Abrechnung berücksichtigt. Das Spiel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.
Die Teilnehmer müssen die Startlinie passieren, damit die Wetten gültig sind, andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückgegeben. Die Präsentation auf dem Podium entscheidet über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.
Bei bereits festgelegten Märkten bleiben im Falle eines vorzeitigen Abbruchs, einer Annullierung, einer Aussetzung usw. alle für diese Märkte angenommenen Wetten gültig.
Alle Spiele müssen am geplanten Datum beginnen, damit die Wetten gültig sind. Für die Abrechnung zählen Extra-Innings nicht. Wenn ein Spiel vor der geplanten Startzeit verschoben oder abgesagt wurde, gelten alle Wetten als ungültig.
All-in konkurrieren oder nicht. Gegebenenfalls entscheidet die Podiumsplatzierung über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten. Wird ein Rennen gestartet, aber nicht beendet (z. B. weil es keinen Sieger gibt), sind alle Wetten ungültig.
All-in konkurrieren oder nicht. Gegebenenfalls entscheidet die Podiumsplatzierung über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten. To Win Match - Wird ein Rennen gestartet, aber nicht beendet, gilt der Spieler/das Team, der/das in die nächste Runde kommt oder den Sieg erringt, als Gewinner für die Wettabrechnung.
3.44.23.1. All-in konkurrieren oder nicht. Die Podiumsplatzierung entscheidet über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten. Wird ein Spiel begonnen, aber nicht zu Ende gespielt, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Im Falle eines Unentschiedens kann eine Rückrechnung erfolgen; ausgehend von der Anzahl der 10er im letzten Satz, dann die Anzahl der 10er in den vorherigen Sätzen und 9er usw., falls erforderlich.
3.44.23.2. Pistolenschießen Einzel
3.44.23.2.1 Beliebte Märkte
3.44.23.3. Pistolenschießen H2H
3.44.23.3.1. Am Ende des Spiels, wenn die Punkte gleich sind, schießen die Spieler ein weiteres Mal.
3.44.23.3.2. (Shoot-Off) Sieger ist der Spieler, der mehr Punkte erzielt hat. Bei Punktgleichheit schießen die Spieler erneut.
3.44.23.3.3. Total- und Handicap-Märkte schließen Shoot Off/Overtime nicht ein.
3.44.23.3.4. Beliebte Märkte
Der Gewinner des Kampfes wird am Ende des Kampfes durch den Hauptkampfrichter bestimmt. Spätere Disqualifikationen oder Änderungen werden für Wetten nicht berücksichtigt. Findet ein Kampf nicht innerhalb von 24 Stunden nach der geplanten Startzeit statt, sind die Wetten ungültig.
Outright-Wetten - können einer Regel 4 (Abzug) unterliegen. Die Teilnehmer müssen in Runde 1 eines bestimmten Wettbewerbs antreten, damit die Wetten gültig sind. Andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Für die Auswertung der Wetten ist die Platzierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung (gemäß offiziellem ASP-Ergebnis) ausschlaggebend. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten. Wenn ein bestimmtes Ereignis nicht vollständig abgeschlossen wird, sind Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Match-Ups - Die Wetten werden nach dem Surfer ausgewertet, der in einem bestimmten Wettbewerb am weitesten kommt. Wenn beide genannten Teilnehmer in der gleichen Runde eines bestimmten Turniers ausscheiden, gilt für Wettzwecke der Surfer mit der höchsten Punktzahl als Sieger. Bei Punktegleichstand sind Wetten ungültig. Beide genannten Surfer in einem Match-up müssen in Runde 1 antreten, damit Wetten gültig sind. Heat-Wetten - Alle Surfer müssen in dem angegebenen Heat ins Wasser gehen, damit Wetten gültig sind, andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.
All-in konkurrieren oder nicht. Die Präsentation auf dem Podium entscheidet über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.
Alle Wetten werden nach dem offiziellen Ergebnis zu diesem Zeitpunkt ausgewertet. Spätere Disqualifikationen/Änderungen werden für die Wettabrechnung nicht berücksichtigt.
Die Teilnehmer müssen die Startlinie passieren, damit die Wetten gültig sind, andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückgegeben. Die Präsentation auf dem Podium entscheidet über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.
Bei bereits festgelegten Märkten bleiben im Falle eines vorzeitigen Abbruchs, einer Annullierung, einer Aussetzung usw. alle für diese Märkte angenommenen Wetten gültig.
All-in konkurrieren oder nicht. Die Präsentation auf dem Podium entscheidet über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.
Die Präsentation auf dem Podium entscheidet über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten. To Win Match - Bei einem Unentschieden sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Wird einer der beiden Kämpfer durch einen anderen Kämpfer ersetzt, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.
Die Spiele werden nach der endgültigen Entscheidung während der Übertragung entschieden. Alle nachträglichen Änderungen nach der Übertragung zählen nicht für die Wettabrechnung. Wetten auf Nicht-Tag-Team-Events mit fünf oder mehr Teilnehmern (z. B. The Royal Rumble) gelten als "All in Run" oder "Not", Einsätze auf Nicht-Teilnehmer sind verloren, und jeder nicht quotierte Teilnehmer wird für Wettzwecke gewertet.
3.45.1. Allgemeine Esports-Regeln
3.45.1.1. Die Abrechnung erfolgt auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses, wie es vom jeweiligen Dachverband des betreffenden Wettbewerbs, der Übertragung oder des Spiels API verkündet wird.
3.45.1.2. Ein nicht ausgetragenes oder verschobenes Spiel wird für die Abrechnung als Nichtantritt gewertet, es sei denn, es wird innerhalb von 24 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit ausgetragen. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel falsch aufgeführt ist.
3.45.1.3. Ändert sich der Mannschaftsname, weil eine Mannschaft eine Organisation verlässt, sich einer anderen Organisation anschließt oder ihren Namen offiziell ändert, bleiben alle Wetten gültig.
3.45.1.4. Wird ein Spiel vor der geplanten Startzeit ausgetragen, sind alle Wetten, die nach der tatsächlichen Startzeit platziert wurden, ungültig. Alle Wetten, die vor der tatsächlichen Startzeit platziert wurden, bleiben gültig.
3.45.1.5. Spiel gewinnen / Karte gewinnen (einschließlich aktuelle und nächste) / Doppelte Chance
3.45.1.5.1. Wird ein Spiel oder eine Karte aufgrund eines Unentschiedens wiederholt, wird das wiederholte Spiel oder die Karte als separate Einheit behandelt. Wird ein Spiel oder eine Karte begonnen, aber nicht zu Ende gespielt, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Spieler wird nach Beginn des Spiels disqualifiziert. In diesem Fall wird der Spieler/die Mannschaft, der/die in die nächste Runde einzieht oder von der zuständigen Behörde des betreffenden Wettbewerbs, der Sendung oder der Spiel-API zum Sieger erklärt wird, als Sieger gewertet.
3.45.1.5.2. Wenn ein Spiel oder eine Karte aufgrund einer Unterbrechung/eines Ausfalls des Dienstes wiederholt wird, sind alle Wetten auf den betreffenden Markt ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Das wiederholte Spiel oder die wiederholte Karte wird als separate Einheit behandelt. Erhält ein Spieler/eine Mannschaft vor Spielbeginn auf mindestens einer Karte ein Freilos, sind alle Wetten ungültig.
3.45.1.5.3. Wenn eine Karte aufgrund eines nicht spielerbezogenen technischen Problems wiederholt wird, gelten Wetten vor dem Spiel auf die wiederholte Karte entsprechend dem offiziellen Ergebnis. Alle In-Play/Live-Wetten auf die betroffene Karte sind ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.
3.45.1.6. Handicap-Wetten / Total Map Wetten / Correct Score Wetten / 'Race to' Maps
Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl von Karten geändert wird oder von den für Wetten angebotenen Karten abweicht. Wird ein Spiel begonnen, aber nicht zu Ende gespielt, sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.
3.45.1.7. Mindestens eine Karte zu gewinnenWird ein Spiel begonnen, aber nicht zu Ende gespielt, sind Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest.
3.45.2. StarCraft II
3.45.2.1. Karte WettenIm Falle eines Unentschiedens wird der To Win Map-Markt annulliert.
3.45.2.2. Gewonnenes Rennen / Gewonnene Spielernation Wird ein Spiel begonnen, aber nicht zu Ende gespielt, sind Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest.
3.45.3. CS:GO:
3.45.3.1. Wenn Überstunden gespielt werden können, werden diese bei der Abrechnung der Märkte berücksichtigt, es sei denn, der Auslosungsteilnehmer ist für einen bestimmten Markt notiert; in diesem Fall erfolgt die Abrechnung nur auf der Grundlage der Regelzeit.
3.45.3.2. Rundenwetten Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl von Runden geändert wird oder von den für Wetten angebotenen Runden abweicht. Wird ein Spiel, eine Karte oder eine Runde begonnen, aber nicht zu Ende gespielt, sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.
3.45.3.3. Runden-Sieg Der Sieg wird durch das Töten aller Gegner auf der Karte, das Zünden/Entschärfen einer Bombe (Spike) oder durch das Beenden der Zeit auf dem Runden-Timer erreicht.
3.45.3.4. Karte Wetten
3.45.3.4.1. Der Sieg wird durch den Gewinn von mindestens 16 Runden (oder in Übereinstimmung mit der Turnierordnung) erreicht. Im Falle eines Unentschiedens auf der Karte, wenn die Runden 15-15 sind, können die Organisatoren 6 zusätzliche Runden, sogenannte "Overtime" (OT), festlegen.
3.45.3.4.2. Der Sieg in der Verlängerung wird der Mannschaft zugesprochen, die nach den vollen 6 Runden (kann 19:15, 19:16, 19:17 enden) einen Vorsprung von zwei klaren Runden erreicht hat. Im Falle eines Unentschiedens (18:18) werden 6 zusätzliche Runden vergeben.
3.45.3.4.3. Wenn ein Ereignis mit einem Punktvorsprung einer der Mannschaften gemäß den Regeln oder der Entscheidung der Schiedsrichter beginnt, werden alle Wetten für ungültig erklärt/zurückgegeben, außer in Fällen, in denen diese Information in der Linie und den Preisen angegeben wurde. Im Falle einer Änderung des Spielformats (Anzahl der Karten, Runden oder anderer vorgeschriebener Normen) werden Wetten storniert/zurückgegeben, außer für Wetten auf bereits feststehende Ergebnisse. Wetten auf Handicaps und Summen werden sowohl für Runden, Karten als auch Tötungen innerhalb eines bestimmten Zeitraums abgegeben.
3.45.3.4.4. Wetten auf Ergebnisse, die zum Zeitpunkt der Spielunterbrechung / Absage der Mannschaften oder der technischen Niederlage tatsächlich feststehen, werden anhand der Ergebnisse berechnet. Wetten, die zum Zeitpunkt der Unterbrechung nicht feststehen, werden annulliert/zurückgegeben. Wetten werden sowohl auf Standardsiege/Unentschieden und Handicaps (Kills, Karten, Runden) als auch auf bestimmte Ergebnisse angenommen, z. B. "Sieger in der N. Runde auf der N. Karte" oder "Sieger des Turniers".
3.45.3.5. Karte Richtiges Ergebnis Dies ist die korrekte Punktzahl, die für beide Teams gilt
3.45.3.6. Bombenmärkte Die Abrechnung erfolgt anhand der Bombenereignisse in der offiziellen Rundenzeit. Bombenanlagen oder Detonationen nach dem Ende der Runde zählen nicht für die Abrechnung.
3.45.3.7. Pistolenkugeln Speziell für einen Pistolenrundenmarkt wird eine Pistolenrunde zu Abrechnungszwecken als die erste Runde jeder Hälfte definiert.
3.45.3.8. Kill-Märkte: Die Abrechnung erfolgt auf der Grundlage der offiziellen Anzeigetafel, der Übertragung oder der Spiel-API.
3.45.4. Liga der Legenden (LOL)
3.45.4.1. Karte Wetten Im Falle eines Unentschiedens wird der To Win Map-Markt annulliert.
3.45.4.2. Erste Blutmärkte Es zählen nur Tötungen durch das gegnerische Team/den gegnerischen Spieler.
3.45.4.3. Märkte töten Wird anhand der offiziellen Anzeigetafel, der Übertragung oder der Spiel-API entschieden.
3.45.4.4. Monster-Märkte Wird auf der Grundlage der offiziellen Anzeigetafel, der Übertragung oder der Spiel-API abgerechnet. Der nächste zu spawnende Drache wird so abgerechnet, wie er im Spiel bestimmt wird, unabhängig davon, ob er spawnt oder nicht.
3.45.4.5. Baumärkte
3.45.4.5.1. Für Abrechnungszwecke zählen alle zerstörten Gebäude als vom gegnerischen Team zerstört, unabhängig davon, ob der letzte Treffer von einem Champion oder Minion stammt oder ob es sich um wiederbelebte Gebäude handelt.
3.45.4.5.2. Im Falle einer Kapitulation wird die endgültige Anzahl der zerstörten Türme und Inhibitoren auf die minimale Anzahl von Türmen und Inhibitoren festgelegt, die notwendig sind, um das Spiel zum Zeitpunkt der Kapitulation zu gewinnen. Diese zusätzlichen Gebäude werden so behandelt, als ob sie von der siegreichen Mannschaft zerstört worden wären, und sind auf fünf Türme und einen Inhibitor beschränkt. Im Falle einer Kapitulation sind Wetten auf Märkte für das nächste zerstörte Gebäude ungültig. Alle zeitbasierten Wetten werden nach der Uhr im Spiel abgerechnet und beinhalten nicht den Zeitraum vor dem Spawnen von Vasallen. Wenn ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.
3.45.4.6. Wird 'Chronobreak' verwendet, um eine Karte in einen früheren Zustand zu versetzen, werden alle Märkte auf der Grundlage von Ereignissen nach dem Zeitpunkt abgewickelt, an dem die Kartenuhr zurückgestellt wurde. Wird "Chronobreak" verwendet, um Ereignisse im Spiel zu ignorieren, wie z.B. zerstörte Türme oder erschlagene Drachen, werden diese für die Abrechnung nicht berücksichtigt.
3.45.4.7. Alle Zeitwetten werden anhand der Uhr im Spiel ausgewertet. Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Ereignisse, die vor dem Spawnen von Creeps stattfinden, werden für die Abrechnung berücksichtigt. Bei zielbasierten Märkten werden Wetten auf "Zeit des Ersten" als "Nicht vor" ausgewertet, wenn das genannte Ziel während der Karte nicht eingenommen wird.
3.45.5. DOTA2
3.45.5.1. Karte Wetten Im Falle eines Unentschiedens wird der To Win Map-Markt annulliert.
3.45.5.2. Märkte des ersten Blutes Es zählen nur Tötungen durch das gegnerische Team/den gegnerischen Spieler.
3.45.5.3. Märkte töten Wird auf der Grundlage der offiziellen Anzeigetafel, der Übertragung oder der Spiel-API abgerechnet. Die Abrechnung erfolgt nach dem Team, das Roshan erschlägt, und nicht danach, wer die Aegis des Unsterblichen in Empfang nimmt.
3.45.5.4. Kriechmärkte Will be settled based on the official scoreboard, broadcast or game API. Settlement is determined by the team to slay Roshan, and not who picks up the Aegis of the Immortal.
3.45.5.5. Baumärkte
Für die Abrechnung zählen alle zerstörten Gebäude als vom gegnerischen Team zerstört, unabhängig davon, ob der letzte Treffer von einem Helden oder einem Creep stammt. Die Anzahl der Kasernen wird durch einzelne zerstörte Fernkampf- und Nahkampfkasernen bestimmt. Im Falle einer Kapitulation wird die endgültige Anzahl der zerstörten Türme und Kasernen anhand der Mindestanzahl von Türmen und Kasernen ermittelt, die zum Zeitpunkt der Kapitulation für den Sieg notwendig sind. Diese zusätzlichen Gebäude werden so behandelt, als wären sie von der siegreichen Mannschaft zerstört worden, und sind auf fünf Türme und eine Kaserne beschränkt. Im Falle einer Kapitulation sind Wetten auf Märkte für das nächste zerstörte Gebäude ungültig.
3.45.5.6. Alle Zeitwetten werden anhand der Uhr im Spiel ausgewertet. Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Ereignisse, die vor dem Spawnen von Creeps stattfinden, werden für die Abrechnung berücksichtigt. Bei zielbasierten Märkten werden Wetten auf "Zeit des Ersten" als "Nicht vor" ausgewertet, wenn das genannte Ziel während der Karte nicht eingenommen wird.
3.45.5.7. Verlässt ein Spieler das Spiel während der ersten 10 Minuten aufgrund eines Verbindungsfehlers oder verweigert er die Teilnahme und kann nicht weiter mitspielen und wird bis zum Ende des Spiels auf der Karte nicht durch einen anderen Spieler ersetzt, werden alle Wetten auf diese Karte annulliert. Wenn ein Spieler das Spiel aufgrund eines Verbindungsfehlers verlässt oder sich weigert, nach der 10. Minute des Spiels auf der Karte teilzunehmen, gelten die Wetten als gültig und werden auf der Grundlage der offiziellen Ergebnisse des Spiels berechnet.
3.45.6. Herdstein
3.45.6.1. Match Up Gewinner Sieger ist das Team, das die meisten Karten in der "Best of N"-Serie gewinnt.
3.45.6.2. Match Up Handicap Karte/Karten Vorteil für eines der Teams.
3.45.6.3. Karte Gewinner Die Karte wird gewonnen, indem die gesamte Armee des gegnerischen Teams eliminiert wird.
3.45.7. Call of Duty
3.45.7.1. Match Up Gewinner Das Team, das die meisten Karten aus der Best of #-Serie gewinnt, ist der Match Up-Gewinner.
3.45.7.2. Match Up Handicap Karte/Karten Vorteil für eines der Teams.
3.45.7.3. Karte GewinnerDie Karte wird gewonnen, indem die gesamte Armee des gegnerischen Teams eliminiert wird.
3.45.7.4. Hardpoint Die Abrechnung des Handicap-Marktes erfolgt auf der Grundlage des endgültigen Punktestandes am Ende der angegebenen Karte. Die Abrechnung von Leader nach Hardpoint 'x' basiert auf dem Team mit der höheren Punktzahl nach der angegebenen Hardpoint-Nummer.
3.45.7.5. Suchen und zerstören Die Abrechnung des Handicaps erfolgt auf der Grundlage des Ergebnisses der letzten Runde auf der angegebenen Karte.
3.45.7.6. Erobere die Flagge Die Abrechnung des Handicap-Marktes basiert auf der Gesamtzahl der eroberten Flaggen am Ende der jeweiligen Karte.
3.45.7.7. Gridiron/Uplink/Blitz: Die Abrechnung des Handicap-Marktes erfolgt auf der Grundlage des Punktestandes am Ende der angegebenen Karte.
3.45.7.8. Beherrschung Die Abrechnung der Märkte der 1. Halbzeit basiert auf der 1. Die Abrechnung des Handicap-Marktes basiert auf dem endgültigen Punktestand am Ende der angegebenen Karte.
3.45.7.9. Richtiges Kartenergebnis Das Endergebnis (Karte) eines Spiels.
3.45.7.10. Karten gesamt (O/U) Die Anzahl der Karten, die ein Spiel erzeugt, ist höher oder niedriger als die tatsächliche Anzahl.
3.45.7.11. Mindestens 1 Karte zu gewinnen Ausgewähltes Team, das mindestens 1 Karte im Spiel gewinnt.
3.45.8. Rocket League
3.45.8.1. Rocket League ist ein Videospiel mit allen Merkmalen eines Fußballspiels, bei dem die Spieler ein raketenbetriebenes Auto steuern, um gegen die gegnerische Person oder Mannschaft anzutreten. Jedes Spiel dauert 5 Minuten, bei Gleichstand gibt es eine Verlängerung mit plötzlichem Tod. Das Format der meisten Turniere ist entweder Best-of-Five (BO5) oder Best-of-Seven (BO7).
3.45.8.2. Match up Gewinner 2-Wege Abgerechnet wird nach dem Ende des Spiels (einschließlich OT).
3.45.8.3. Handicaps ausgleichen Tor/Vorteil für eine der Mannschaften.
3.45.8.4. Gesamttore (O/U) Die Anzahl der von beiden Mannschaften zusammen erzielten Tore.
3.45.9. König der Herrlichkeit Es gelten die allgemeinen Regeln.
3.45.10. Overwatch 2
3.45.10.1. Karte Gewinner
3.45.10.1.1. Overwatch verfügt über mehrere verschiedene Karten, die jeweils einen bestimmten Spielmodus unterstützen. Eine Karte wird beendet, wenn ein Team das kartenspezifische Ziel erreicht hat. - Angriff - Die Angreifer müssen die Kontrolle über zwei aufeinander folgende Punkte auf der Karte übernehmen, während die Verteidiger sie aufhalten müssen. Die Teams tauschen die Seiten, wenn die Zeit abgelaufen ist oder beide Punkte von den Angreifern eingenommen worden sind. Jedes eroberte Ziel gibt 1 Punkt. Haben die Teams gleich viele Punkte, wird eine Verlängerung gespielt. Bei einem Unentschieden wird ein Best-of-Series-Tiebreaker auf einer Kontrollkarte gespielt. Der Gewinner des Tiebreakers wird als Map Winner gewertet.
3.45.10.1.2. - Eskorte - Das angreifende Team versucht, eine Nutzlast über die Karte zum Ziel zu eskortieren, während das verteidigende Team versucht, sie aufzuhalten. Eine Karte ist beendet, wenn beide Teams angegriffen und verteidigt haben und keine Zeit mehr auf der Zeitbank verbleibt. Das Team, das das Ziel weiter vorantreibt, wird als Gewinner der Karte angesehen. Wenn beide Teams die Karte beenden, indem sie das Ziel über die Ziellinie schieben, wird eine Verlängerung gespielt. Bei einem Unentschieden wird ein Best-of-Series-Tiebreaker auf einer Kontrollkarte gespielt. Der Gewinner des Tiebreakers wird als Map-Sieger gewertet.
3.45.10.1.3. - Hybrid - Ist die Kombination aus Angriff und Eskorte, bei der das angreifende Team zuerst die Kontrolle über den Kontrollpunkt übernehmen und dann die Nutzlast bis zur Ziellinie eskortieren muss. Es gelten dieselben Regeln wie zuvor. Wenn beide Teams die Karte mit einer verbleibenden Zeit beenden, wird eine Verlängerung gespielt. Bei unentschiedenem Ausgang wird ein Best-of-Series-Tiebreaker auf einer Kontrollkarte gespielt. Der Gewinner des Tiebreakers wird als Map-Sieger gewertet.
3.45.10.1.4. - Kontrolle - Eine Best-of-Runden-Serie (in der Regel Best-of-Five), bei der Teams um die Kontrolle eines Eroberungspunktes kämpfen. Eine Runde ist gewonnen, wenn ein Team 100% erreicht. Jede Karte hat mehrere Abschnitte, eine Runde wird auf einem Abschnitt gespielt. Die Abschnitte wechseln nach jeder Runde. Wenn ein Team drei von fünf Runden gewonnen hat, gilt es als Map-Sieger.
3.45.10.1.5. - Push - zwei Teams kämpfen um die Kontrolle über einen Roboter, der für jedes Team eine Barrikade bewegen kann. Wenn der Roboter von einem Team kontrolliert wird, bewegt er sich entlang einer festgelegten Strecke in Richtung des gegnerischen Spawns. Wenn der Roboter die Barrikade des kontrollierenden Teams erreicht, schiebt er sie langsam entlang der Strecke. Ziel ist es, den Roboter und die Barrikade so weit wie möglich zu schieben, und wer es bis zum Ende schafft, gewinnt sofort. Wenn die Zeit abläuft, gewinnt das Team, das die größte Entfernung zurückgelegt hat. (Mit anderen Worten: Das Team, das seine Barrikade am nächsten zum gegnerischen Spawn gebracht hat).
3.45.10.2. Mannschaft für den Sieg in der nächsten Runde Wird nur für Kontrollkarten angeboten, wobei das Team, das eine Runde (Abschnitt einer Kontrollkarte) gewinnt, als Sieger gilt.
3.45.10.3. Match Up Gewinner Das Team, das die meisten Karten aus der Best of #-Serie gewinnt, ist der Match Up-Gewinner.
3.45.10.4. Match Up Handicap: Karte/Karten Vorteil für eines der Teams.
3.45.10.5. Mindestens 1 Karte zu gewinnen Ausgewähltes Team, das mindestens 1 Karte im Spiel gewinnt.
3.45.10.6. Unmittelbar Der Gewinner einer ganzen Liga oder eines Turniers.
3.45.11. Rainbow 6:
3.45.11.1. Der Sieg wird durch den Gewinn von mindestens 7 Runden (oder in Übereinstimmung mit der Turnierordnung) erreicht. Im Falle eines Unentschiedens auf dem Spielplan, wenn die Runden 6-6 sind, können die Organisatoren zusätzliche Runden, sogenannte "Überstunden" (OT), ansetzen. Der Sieg in der Verlängerung wird der Mannschaft zugesprochen, die einen Vorsprung von zwei klaren Runden erreicht (8-6 9-7 10-8 11-9 usw.).
3.45.11.2. Match Up Gewinner Gewinner ist das Team, das die meisten Karten in der Best of #-Serie gewinnt.
3.45.12. Valorant:
3.45.12.1. Runde Sieg Der Sieg wird durch das Töten aller Gegner auf der Karte, das Zünden/Entschärfen einer Bombe (Spike) oder durch das Beenden der Zeit auf dem Runden-Timer erreicht.
3.45.12.2. Karte Wetten
3.45.12.2.1. Der Sieg wird durch den Gewinn von mindestens 13 Runden (oder in Übereinstimmung mit der Turnierordnung) erreicht. Im Falle eines Unentschiedens auf dem Spielplan, wenn die Runden 12-12 sind, können die Organisatoren 4 zusätzliche Runden, sogenannte "Überstunden" (OT), festlegen.
3.45.12.2.2. Der Sieg in der Verlängerung wird der Mannschaft zugesprochen, die einen Vorsprung von zwei klaren Runden (14:12, 15:13, 16:14 usw.) erreicht. Im Falle eines Unentschiedens (14:14) werden 4 zusätzliche Runden vergeben.
3.45.12.2.3. Wenn ein Wettkampf mit einem Punktevorsprung einer der Mannschaften gemäß den Regeln oder der Entscheidung der Kampfrichter beginnt, werden alle Wetten für ungültig erklärt/zurückgegeben, außer in Fällen, in denen diese Information in der Ausschreibung und den Preisen angegeben wurde.
3.45.12.2.4. Im Falle einer Änderung des Spielformats (Anzahl der Karten, Runden oder anderer vorgeschriebener Normen) werden Wetten storniert/zurückgegeben, außer Wetten auf bereits feststehende Ergebnisse.
3.45.12.2.5. Wetten auf Handicaps und Gesamtwerte werden sowohl für Runden, Karten und Abschüsse in einem bestimmten Zeitraum abgegeben.
3.45.12.2.6. Wetten auf Ergebnisse, die zum Zeitpunkt der Spielunterbrechung / Absage von Mannschaften oder der technischen Niederlage tatsächlich feststehen, werden auf Grundlage der Ergebnisse berechnet. Wetten, die zum Zeitpunkt der Unterbrechung nicht feststehen, werden annulliert/zurückgegeben. Wetten werden sowohl auf Standardsiege/Unentschieden und Handicaps (Kills, Karten, Runden) als auch auf bestimmte Ergebnisse angenommen, z. B. "Sieger in der N-Runde auf der N-ten Karte" oder "Sieger des Turniers".
Bei Widersprüchen zwischen der englischen Version und einer übersetzten Version dieser Geschäftsbedingungen ist die englische Version maßgebend.
Urheberrecht © 2024 www.betbeast.com ist Eigentum und wird betrieben von Dama N.V., einer nach dem Recht von Curaçao registrierten und gegründeten Gesellschaft mit der Registrierungsnummer 152125 und der eingetragenen Adresse Scharlooweg 39, Willemstad, Curacao. Dama N.V. wird von Curaçao Gaming Control Board lizenziert und reguliert (Lizenz Nr. OGL/2023/174/0082). Alle Zahlungen mit Pay safe werden über Dama N.V. abgewickelt. Es liegt in der alleinigen Verantwortung des Spielers, sich über die bestehenden Gesetze und Vorschriften der jeweiligen Gerichtsbarkeit für Online-Glücksspiele zu erkundigen.
Tippen dann